При запуске некоторых игр пользователи могут столкнуться с ошибкой «Не удается продолжить выполнение кода, поскольку система не обнаружила vulkan-1.dll» или «Запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует vulkan-1.dll».
В этой пошаговой инструкции подробно о том, как скачать vulkan-1.dll с официального сайта или в комплекте драйверов для Windows 11, Windows 10 и 7, чтобы исправить ошибку при запуске игр и программ.
Vulkan-1.dll в составе Vulkan Runtime Libraries в комплекте драйверов видеокарты
Vulkan-1.dll представляет собой один из файлов, входящих в комплект Vulkan Runtime Libraries — библиотек, которые могут использоваться в различных играх для Windows 11, 10 или Windows 7 (а также других платформ) с игровыми движки от Valve и не только.
Не следует вручную скачивать отдельный файл vulkan-1.dll, копировать его в папку System32 или SysWOW64 и пробовать зарегистрировать в системе: с большой вероятностью, это не решит проблему и, кроме этого, не вполне безопасно.
Пакет библиотек Vulkan Runtime Libraries по умолчанию поставляется и устанавливается вместе с драйверами видеокарты. Если драйверы видеокарты были установлены системой автоматически, рекомендую вручную скачать последнюю версию драйверов с официального сайта NVIDIA GeForce, AMD Radeon и Intel и установить их. После установки и перезагрузки компьютера, проблема должна быть решена — файлы vulkan-1.dll как x64 так и 32-бит будут установлены в необходимые расположения на вашем компьютере или ноутбуке.
Ранее (в старых версиях драйверов) после установки в списке установленных программ Windows появлялся пункт Vulkan Run Time Libraries, в новых версиях драйверов не появляется. Однако, вы можете легко проверить наличие библиотек Vulkan: нажмите клавиши Win+R, введите vulkaninfo и нажмите Enter. Если откроется окно со служебной информацией о версиях и поддерживаемых функциях Vulkan, значит необходимые DLL в наличии.
Следует учитывать следующий момент: если у вас очень старая видеокарта и для неё доступны лишь старые версии драйверов, Vulkan может отсутствовать в комплекте. Вы можете ознакомиться со списком видеокарт и версий драйверов, где vulkan-1.dll и остальные компоненты присутствуют на сайтах:
- Для NVIDIA GeForce — https://developer.nvidia.com/vulkan-driver
- Для AMD Radeon — https://gpuopen.com/version-table/
Как скачать установщик Vulkan Runtime Libraries (VulkanRT) отдельно с официального сайта
Если предыдущий метод по какой-то причине вам не подходит, вы можете скачать vulkan-1.dll в составе Vulkan Runtime Libraries с официального сайта разработчика:
- Зайдите на официальный сайт загрузки Vulkan — https://vulkan.lunarg.com/sdk/home
- В разделе «Windows» нажмите «Latest Runtime/ZIP» или по файлу установщика в пункте Runtime.
- Скачайте файл установщика (Runtime Installer) и запустите установку.
После установки Vulkan Runtime Libraries (может потребоваться перезагрузка компьютера), файл vulkan-1.dll будет располагаться в папках C:\Windows\System32 и C:\Windows\SysWOW64 и нужным образом зарегистрирован в Windows. Следует учитывать, что Vulkan может не поддерживаться или иметь ограниченную поддержку на очень старых видеокартах.
This page provides links to both Vulkan 1.3 general release drivers, and developer beta drivers.
Vulkan 1.3 General Release Driver Downloads
Vulkan 1.3, including support for the Vulkan Ray Tracing extensions, is available for Windows and Linux in our general release drivers here:
Windows
- Download for Windows 10/11
Linux
- Download for Linux 64-bit
NVIDIA SHIELD TV
- Vulkan 1.1 on Android
Vulkan Beta Driver Downloads
Windows driver version 537.59 and Linux driver version 535.43.11 contain newly released Vulkan features and bug fixes for Vulkan developers.
Windows 537.59
- Download for Windows 10/11
Linux 535.43.11
- Download for Linux 64-bit
- open-gpu-kernel-modules
Vulkan Beta Driver Release Notes
The latest Vulkan 1.3 specification can be found here: https://www.khronos.org/registry/vulkan/
NVIDIA provides full Vulkan 1.3 support and functionality on NVIDIA GeForce and Quadro graphics card with one of the following Ada Lovelace, Ampere, Turing, Volta, Pascal and Maxwell (first and second generation) based GPUs:
- GeForce RTX desktop: GeForce RTX 4090, GeForce RTX 4080, GeForce RTX 4070 Ti, GeForce RTX 4070, GeForce RTX 4060 Ti, GeForce RTX 4060
- GeForce RTX laptop: GeForce RTX 4090, GeForce RTX 4080, GeForce RTX 4070, GeForce RTX 4060, GeForce RTX 4050
- NVIDIA RTX: NVIDIA RTX 6000 Ada Generation, NVIDIA RTX 5000 Ada Generation, NVIDIA RTX 4000 Ada Generation, NVIDIA RTX 4000 SFF Ada Generation
- GeForce RTX: GeForce RTX 3090, GeForce RTX 3080 Ti, GeForce RTX 3080, GeForce RTX 3070 Ti, GeForce RTX 3070, GeForce RTX 3060 Ti, GeForce RTX 3060
- NVIDIA RTX: NVIDIA RTX A6000, NVIDIA RTX A5000, NVIDIA RTX A4000, NVIDIA RTX A2000
- TITAN: NVIDIA TITAN RTX
- GeForce RTX: GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 2080 SUPER, GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2070 SUPER, GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2060 SUPER, GeForce RTX 2060
- GeForce GTX: GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1660 SUPER, GeForce GTX 1660, GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1650 Ti, GeForce GTX 1650, GeForce MX250, GeForce MX230
- Quadro: Quadro RTX 8000, Quadro RTX 6000, Quadro RTX 5000, Quadro RTX 4000, Quadro RTX 3000, Quadro T2000, Quadro T1000
- TITAN: NVIDIA TITAN V
- Quadro: Quadro GV100
- TITAN: NVIDIA TITAN Xp, NVIDIA TITAN X (Pascal)
- GeForce: GeForce GTX 1080 Ti, GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1070 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1060, GeForce GTX 1050 Ti, GeForce GTX 1050, GeForce GT 1030, GeForce MX150,
- Quadro: Quadro GP100, Quadro P6000, Quadro P5200, Quadro P5000, Quadro P4200, Quadro P4000, Quadro P3200, Quadro P3000, Quadro P2200, Quadro P2000, Quadro P1000, Quadro P620, Quadro P600, Quadro P520, Quadro P500, Quadro P400
- TITAN: GeForce GTX TITAN X
- GeForce: GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 980M, GeForce GTX 970, GeForce GTX 970M, GeForce GTX 965M, GeForce GTX 960, GeForce GTX 950,
- Quadro: Quadro M6000 24GB, Quadro M6000, Quadro M5500, Quadro M5000, Quadro M5000M, Quadro M4000, Quadro M4000M, Quadro M3000M, Quadro M2200, Quadro M2000
- GeForce: GeForce GTX 960M, GeForce GTX 950M, GeForce 945M, GeForce 940MX, GeForce 930MX, GeForce 920MX, GeForce 940M, GeForce 930M, GeForce GTX 860M, GeForce GTX 850M, GeForce 845M, GeForce 840M, GeForce 830M, GeForce GTX 750 Ti, GeForce GTX 750, GeForce GTX 745, GeForce MX130
- Quadro: Quadro M2000M, Quadro M1000M, Quadro M600M, Quadro M500M, Quadro M1200, Quadro M620, Quadro M520, Quadro K2200M, Quadro K620M
Ada Lovelace GPU Architecture
Ampere GPU Architecture
Turing GPU Architecture
GPUs starting with the Turing family expose several Vulkan extensions giving developers access to advanced features like ray tracing, mesh shaders, variable rate shading and texture-space shading.
Volta GPU Architecture
Pascal GPU Architecture
Maxwell 2 GPU Architecture
Maxwell 1 GPU Architecture
For any bugs or issues, please file a bug through the developer website: https://devtalk.nvidia.com/
Vulkan Beta Driver Release Updates
October 6th, 2023 — Windows 537.59, Linux 535.43.11
-
New:
- VK_EXT_nested_command_buffer
- VK_NV_extended_sparse_address_space [Linux]
-
Fixes:
- Optimize the performance of the preprocessing stage in VK_NV_device_generated_commands_compute
- Improve pipeline cache key stability with different device feature enables
- Fixed intermittent Xid 109 CTX SWITCH TIMEOUT errors triggered by certain Vulkan games [Linux]
September 28th, 2023 — Windows 537.54, Linux 535.43.10
-
New:
- VK_EXT_map_memory_placed [Linux]
-
Fixes:
- Updates to provisional VK_NV_displacement_micromap implementation, now with glslang support
- Fix driver crash with Starfield running under vkd3d related to VK_NV_device_generated_commands and VK_EXT_device_generated_commands_compute
- Fix issue with vkCmdFillBuffer when the base address is not 16B aligned
- Fix vkCmdCopyQueryPoolResult with VK_QUERY_TYPE_TIMESTAMP and the last entry in the query pool
- Fix vkResetCommandPool issue when used on a command buffer in the recording state
September 2nd, 2023 — Windows 537.35, Linux 535.43.09
-
New:
- VK_NV_descriptor_pool_overallocation
-
Fixes:
- Bug fixes for VK_NV_device_generated_commands_compute
- Correctly clear fragment shading rate attachments with LOAD_OP_CLEAR
- Fix potential device lost with vkCmdBlitImage when fragment shading rate is used
- Correctly restore pipeline static state if previously overwritten by dynamic state set calls and pipeline is rebound
- Fix dual-source blending when output is written to an array variable
- Fix VK_KHR_cooperative_matrix bug with variable pointer shared memory CTS tests
August 17th, 2023 — Windows 537.16, Linux 535.43.08
-
New:
- VK_KHR_shared_presentable_image [Linux]
-
Fixes:
- Fixed regression with some 64-bit integer math
- Fixed mesh shader compilation crash when shared memory is referenced
July 28th, 2023 — Windows 532.34, Linux 525.47.35
-
New:
- VK_KHR_maintenance5
July 24th, 2023 — Windows 532.32, Linux 525.47.34
-
New:
- VK_EXT_host_image_copy
- VK_NV_device_generated_commands_compute
-
Fixes:
- Improve performance of vkCmdBeginRendering/vkCmdEndRendering
July 11th, 2023 — Windows 532.28, Linux 525.47.31
-
New:
- VK_KHR_cooperative_matrix
- VK_EXT_depth_bias_control
- VK_EXT_dynamic_rendering_unused_attachments
- VK_NV_displacement_micromap updated to version 2
- Vulkan video updates:
- VK_KHR_video_encode_queue version update 8->9
- VK_EXT_video_encode_h264 version update 10->11
-
Fixes:
- Fix for VK_DYNAMIC_STATE_RASTERIZATION_SAMPLES_EXT
- Fix 64-bit shader disk cache issues
June 15th, 2023 — Windows 532.17, Linux 525.47.27
-
Fixes:
- Fix reconvergence bug with conditional branch exiting switch statement
- Fix missing OpRayQueryGetIntersectionTriangleVertexPositionsKHR support
- Reduce the size of shader object binaries
- Fix handling of 64-bit vs 32-bit shader disk cache
- Fix issue with shader sampling and dynamic rasterization samples
- Fixes for Vulkan video h.264 encode:
- Regard the default values for idrPeriod and gopFrameCount when they are 0, per the specification
- Make the rate-control parameter’s validation related to SPS and PPS more precise to better support the rate-control use cases per the latest Vulkan API language
May 19th, 2023 — Windows 532.04, Linux 525.47.26
-
Fixes:
- Improve performance of position fetch for VK_KHR_ray_tracing_position_fetch
- Fix possible memory corruption when running Vulkan API traces that make use of capture/replay BDAs and VK_EXT_memory_priority or VK_EXT_pageable_device_local_memory
May 16th, 2023 — Windows 531.98, Linux 525.47.24
-
New:
- VK_EXT_attachment_feedback_loop_dynamic_state
- VK_EXT_memory_priority [Linux]
- VK_EXT_pageable_device_local_memory [Linux]
- Support for 4GB+ pipeline caches
-
Fixes:
- Correctly handle VkAccelerationStructureTrianglesOpacityMicromapEXT.micromap and VkAccelerationStructureTrianglesDisplacementMicromapNV.micromap NULL handles
April 27th, 2023 — Windows 531.83, Linux 525.47.22
-
New:
- VK_KHR_ray_tracing_position_fetch
- Support for VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM presentation on Windows
- Support for extendedDynamicState3ColorBlendAdvanced on older pre-Pascal GPUs
- Support for Loader ICD interface version 7
-
Fixes:
- Fixed a bug that caused Vulkan X11 swapchain creation to fail on GPUs without a display engine when the VK_KHR_present_id extension is used
- Improve vkCreateRayTracingPipelines performance with a warm pipeline cache
- Fix VK_ERROR_NATIVE_WINDOW_IN_USE_KHR reported when recreating a VkSwapchain on X11
- Fix rare device lost issue when copying to or from a 1D D24S8 image
- Fix issue that sometimes occurred when making sparse memory allocation changes on a transfer-only queue
- Fix issue with bound shader state persisting between command buffers
- Fix issue with out-of-date swapchain handling in vkWaitForPresentKHR
- Vulkan video: Correctly handle VkVideoDecodeUsageInfoKHR in the VkVideoProfileKHR pNext chain
- Vulkan video: Update VkVideoEncodeH265CapabilitiesEXT reported
March 31st, 2023 — Windows 531.54, Linux 525.47.18
-
New:
-
VK_EXT_shader_object
- Khronos Blog
-
Provisional Vulkan video extension updates:
- VK_KHR_video_encode_queue: 7 -> 8
- VK_EXT_video_encode_h264: 9 -> 10
- Note: these changes are not backwards compatible with the old revisions so applications using the old revisions will need to be updated to continue working
-
VK_EXT_shader_object
-
Fixes:
- Vulkan video: Allow top and bottom field flags both being zero to mean progressive
March 22nd, 2023 — Windows 531.46, Linux 525.47.15
-
Fixes:
- Update VK_NV_displacement_micromap to work better on pre-Ada RTX GPUs
March 21st, 2023 — Windows 531.44, Linux 525.47.14
-
New:
- VK_KHR_map_memory2
- VK_NV_displacement_micromap
- NVIDIA Displacement Micro-Map Toolkit
March 11th, 2023 — Windows 531.32, Linux 525.47.13
-
Fixes:
- Fixed Vulkan Video not working on NVIDIA Ada family of GPUs
- Fixed the disk cache to handle UTF-8 paths
- Improved robustness of vkCreatePipelineCache with invalid data
- Fixed corruption that may occur when rendering with a previously resolved depth image
- Fixed rare SPIR-V control flow bug that may result in infinite loop
- Fixed the coherency order not being consistent between atomic loads and atomic stores
February 27th, 2023 — Windows 528.75, Linux 525.47.11
-
New:
- VK_EXT_image_sliced_view_of_3d
-
Fixes:
- Fixed issue with line stipple pattern when line stipple enable is dynamic
- Vulkan Video fixes:
- Fix an issue where the driver is incorrectly padded in-place the API provided bitstream buffer when the size of the buffer is smaller than 16 bytes
- Fix an h.264 encoder bug with handling IDR pictures when the coded picture resolution changes
- Fix an issue where in some session configuration cases an incorrect size is being reported for the required memory heap for the h.264 encoder session
February 3rd, 2023 — Windows 528.50, Linux 525.47.07
-
New:
- VK_EXT_pipeline_library_group_handles
-
Vulkan Video driver experiments:
- Internally synchronize the picture VkVideoSessionParametersKHR while during parameter updates with vkUpdateVideoSessionParametersKHR
- Allow for Picture Parameters like StdVideoH264PictureParameterSet, StdVideoH264SequenceParameterSet, StdVideoH265SequenceParameterSet, StdVideoH265PictureParameterSet and StdVideoH265VideoParameterSet to be optionally passed within vkCmdBeginVideoCodingKHR() and/or vkCmdDecodeVideoKHR() within VkVideoSessionParametersUpdateInfoKHR as an inlined extension structure
-
Fixes:
- Ignore VkPipelineColorBlendStateCreateInfo.pAttachments when all state is dynamic
- Fix an issue with the video session picture parameters creation where the max PPS/SPS/VPS size is set to 1
January 23rd, 2023 — Windows 528.34, Linux 525.47.06
-
New:
- Support for all remaining VK_EXT_extended_dynamic_state3 states:
- VK_DYNAMIC_STATE_TESSELLATION_DOMAIN_ORIGIN_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_EXTRA_PRIMITIVE_OVERESTIMATION_SIZE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_RASTERIZATION_STREAM_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_DEPTH_CLIP_NEGATIVE_ONE_TO_ONE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_SAMPLE_LOCATIONS_ENABLE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_ALPHA_TO_COVERAGE_ENABLE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_ALPHA_TO_ONE_ENABLE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_SAMPLE_MASK_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORT_W_SCALING_ENABLE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORT_SWIZZLE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_COVERAGE_TO_COLOR_ENABLE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_COVERAGE_TO_COLOR_LOCATION_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_COVERAGE_REDUCTION_MODE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_COVERAGE_MODULATION_MODE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_COVERAGE_MODULATION_TABLE_ENABLE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_COVERAGE_MODULATION_TABLE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_REPRESENTATIVE_FRAGMENT_TEST_ENABLE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_SHADING_RATE_IMAGE_ENABLE_NV
- VK_DYNAMIC_STATE_RASTERIZATION_SAMPLES_EXT
- Support for all remaining VK_EXT_extended_dynamic_state3 states:
-
Fixes:
- Fixed the supported 444 format reporting based on the h.265 video profiles for Maxwell and Pascal GPUs
- Allow the use of VkVideoEncodeUsageInfoKHR and VkVideoDecodeUsageInfoKHR to be chained to VkVideoProfileInfoKHR structure
- Handle error with video surfaces incorrectly created without the proper video usage flags
- Handle the conditions for requiring VkVideoEncodeH264RateControlInfoEXT per the Vulkan spec VUID-VkVideoCodingControlInfoKHR-flags-07021
- Handle the use of SPS/PPS scaling_matrix_present_flags more appropriately
December 19th, 2022 — Windows 527.86, Linux 525.47.04
-
New:
- Support for NVIDIA Ada Lovelace Architecture GPUs
-
Support for Vulkan Video 1.0
- VK_KHR_video_queue
- VK_KHR_video_decode_queue
- VK_KHR_video_decode_h264
- VK_KHR_video_decode_h265
- VK_EXT_opacity_micromap
- VK_NV_copy_memory_indirect
- VK_NV_memory_decompression
- VK_NV_optical_flow
- VK_NV_ray_tracing_invocation_reorder
-
Fixes:
- Fixed a bug where usage of VK_KHR_present_id could cause applications to crash with Xid 32 errors [Linux]
November 17th, 2022 — Windows 517.83, Linux 515.49.25
-
New:
- VK_EXT_descriptor_buffer
October 25th, 2022 — Windows 517.69, Linux 515.49.24
-
Fixes:
- Miscellaneous Vulkan video fixes
September 30th, 2022 — Windows 517.57, Linux 515.49.19
-
New:
-
VK_EXT_extended_dynamic_state3 support for the following dynamic states:
- VK_DYNAMIC_STATE_DEPTH_CLAMP_ENABLE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_POLYGON_MODE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_LOGIC_OP_ENABLE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_COLOR_BLEND_ENABLE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_COLOR_BLEND_EQUATION_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_COLOR_WRITE_MASK_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_DEPTH_CLIP_ENABLE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_COLOR_BLEND_ADVANCED_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_PROVOKING_VERTEX_MODE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_LINE_RASTERIZATION_MODE_EXT
- VK_DYNAMIC_STATE_LINE_STIPPLE_ENABLE_EXT
-
Provisional Vulkan video extension updates:
- VK_KHR_video_queue: 6 -> 7
- Note: these changes are not backwards compatible with the old revisions so applications using the old revisions will need to be updated to continue working
-
VK_EXT_extended_dynamic_state3 support for the following dynamic states:
-
Fixes:
- Fixed regression with mesh shader queries
- Updated OpEmitMeshTasksEXT to be interpreted as a terminator instruction
September 27th, 2022 — Windows 517.55, Linux 515.49.18
-
New:
- VK_EXT_mutable_descriptor_type
- VK_EXT_depth_clamp_zero_one
-
Provisional Vulkan video extension updates:
- VK_KHR_video_queue: 4 -> 6
- VK_KHR_video_decode_queue: 4 -> 6
- VK_KHR_video_encode_queue: 5 -> 7
- VK_EXT_video_decode_h264: 5 -> 7
- VK_EXT_video_decode_h265: 3 -> 5
- VK_EXT_video_encode_h264: 7 -> 9
- Note: these changes are not backwards compatible with the old revisions so applications using the old revisions will need to be updated to continue working
-
Fixes:
- Fixed possible multi-threaded pipeline creation stall when VK_PIPELINE_CREATE_FAIL_ON_PIPELINE_COMPILE_REQUIRED_BIT is used
- Fixed support for image load/store/atomics with linear images
September 1st, 2022 — Windows 517.22, Linux 515.49.15
-
New:
- VK_EXT_mesh_shader
August 23rd, 2022 — Windows 517.17, Linux 515.49.14
-
New:
- VK_EXT_attachment_feedback_loop_layout
- Added support for chaining VkShaderModuleCreateInfo when creating compute and ray tracing pipelines
-
Fixes:
- Don’t read pipeline state when it’s not valid for the pipeline library stage
- Fixed issue clearing 3D depth images where the end slice(s) weren’t cleared completely
- Fixed an issue where Vulkan applications would crash when running under Wayland
July 20th, 2022 — Windows 516.89, Linux 515.49.10
-
New:
- VK_EXT_pipeline_robustness
-
Fixes:
- Restored old shader disk cache behavior to remain enabled even if the app uses its own pipeline cache
- Fixed issue with optimized graphics pipeline library final link using the wrong shaders
- Fixed issue with some fp16 shader operations
July 2nd, 2022 — Windows 516.63, Linux 515.49.06
-
New:
- VK_EXT_shader_module_identifier
-
Fixes:
- Fixed issue with image copy when one of the formats is a single-plane interleaved video format
- Fixed issue with vkCmdResetEvent on compute queues
- Fixed regression with tessellation mode set be the tessellation control shader
- Fixed issue with underestimate conservative rasterization sometimes not working correctly
June 17th, 2022 — Windows 516.48, Linux 515.49.05
-
New:
- VK_EXT_image_drm_format_modifier [Linux]
- VK_EXT_non_seamless_cube_map
-
Fixes:
- Fix the depth and stencil clear color for dynamic rendering
- Fix possible corruption when the shading rate image is changed
May 24th, 2022 — Windows 473.64, Linux 470.62.30
-
New:
- VK_KHR_fragment_shader_barycentric
May 10th, 2022 — Windows 473.60, Linux 470.62.29
-
New:
- VK_KHR_ray_tracing_maintenance1
April 29th, 2022 — Windows 473.50, Linux 470.62.28
-
New:
- VK_EXT_image_2d_view_of_3d
-
Updates for the latest Vulkan video extensions revisions:
- VK_KHR_video_queue: 2 -> 3
- VK_KHR_video_decode_queue: 2 -> 4
- VK_KHR_video_encode_queue: 3 -> 5
- VK_EXT_video_decode_h264: 3 -> 5
- VK_EXT_video_decode_h265: 1 -> 3
- VK_EXT_video_encode_h264: 3 -> 7
- Note: these changes are not backwards compatible with the old revisions so applications using the old revisions will need to be updated to continue working
- vk_video_samples has been updated to the new API
-
Fixes:
- Fix Optimus layer vkEnumeratePhysicalDevices to not overwrite past the end of the application’s pPhysicalDevices array
- Fix mesh shaders and VK_EXT_graphics_pipeline_library
- Fix pipeline caching issue with VK_EXT_graphics_pipeline_library and VkPipelineShaderStageModuleIdentifierCreateInfoEXT
- Fix driver crash when starting a render pass with a VK_IMAGE_CREATE_SAMPLE_LOCATIONS_COMPATIBLE_DEPTH_BIT_EXT depth attachment without VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_SAMPLE_LOCATIONS_BEGIN_INFO_EXT info
- Fix linear render targets when they are very small
- Fix bug with vkCmdSetCullMode not applying when VK_DYNAMIC_STATE_PRIMITIVE_TOPOLOGY is used
March 29th, 2022 — Windows 473.33, Linux 470.62.26
-
New:
- VK_EXT_graphics_pipeline_library
- VK_EXT_primitives_generated_query
January 25th, 2022 — Windows 473.11, Linux 470.62.22
-
New:
- Fully conformant Vulkan 1.3 implementation
- Includes full support for Roadmap 2022
- VK_KHR_global_priority
January 20th, 2022 — Windows 473.07, Linux 470.62.20
-
New:
- VK_NV_linear_color_attachment
- Support revision 1.2.203 of the Vulkan API headers, which has some minor changes to the Vulkan Video API
-
Fixes:
- Fixed vertexStrideDynamic with VK_NV_device_generated_commands (for real this time)
- Fixed a compiler bug where an optimization pass could generate invalid accesses
December 7th, 2021 — Windows 472.85, Linux 470.62.16
-
Fixes:
- Fixed Vulkan Video encode bitstream size and RESULT_WITH_STATUS_BIT_KHR query reporting
- Fixed VK_IMAGE_CREATE_EXTENDED_USAGE_BIT with vkGetPhysicalDeviceImageFormatProperties
- Fixed vertexStrideDynamic with VK_NV_device_generated_commands
November 24th, 2021 — Windows 472.77, Linux 470.62.13
-
New:
- VK_EXT_depth_clip_control
-
Fixes:
- Fixed some unset VkVideoDecodeH264CapabilitiesEXT query fields
- Fixed VK_TIME_DOMAIN_DEVICE_EXT query on SLI platforms
November 17th, 2021 — Windows 472.69, Linux 470.62.12
-
New:
- VK_EXT_border_color_swizzle
- VK_EXT_image_view_min_lod
-
Vulkan Video APIs updated to 1.2.199
- Updated Vulkan Video Capabilities according to the new Video spec
-
Fixes:
- Fix for 64-bit atomics not working under some conditions
- Handle VkRenderingFragmentShadingRateAttachmentInfoKHR.imageView with a VK_NULL_HANDLE correctly
November 2nd, 2021 — Windows 472.55, Linux 470.62.07
-
New:
- VK_KHR_dynamic_rendering
- Added support for bufferDeviceAddressCaptureReplay [Linux]
-
Fixes:
- Fixed a regression which prevented DisplayPort and HDMI 2.1 variable refresh rate (VRR) G-SYNC Compatible monitors from functioning correctly in variable refresh rate mode, resulting in issues such as flickering [Linux]
- Optimized the Vulkan fullscreen presentation path for X11 and direct-to-display swapchains [Linux]
- Fixed a compiler bug with Ray Tracing shaders which could cause shader execution timeouts, resulting in device loss
- Treat video encode VUI parameters as optional to avoid driver crash when they are omitted, which is valid usage
October 6th, 2021 — Windows 472.33, Linux 470.62.05
-
New:
- VK_KHR_format_feature_flags2
- VK_KHR_maintenance4
-
Vulkan video updates:
- Update the VK_KHR_video_queue implementation to properly support VK_QUERY_TYPE_RESULT_STATUS_ONLY video queries
- Improve the support for VK_KHR_video_decode_queue out-of-order parallel command buffer recording for the video decode operations
-
Fixes:
- Fixed issue with vkCmdBindDescriptorSets and unreferenced dynamic UBO/SSBO descriptors
- Fixed issue with FragCoord and Centroid qualifier
- Fixed an issue where unreferenced descriptor bindings were sometimes not ignored properly
- Fixed a bug where VK_NVX_binary_import was advertised as supported on unsupported platforms which caused calls to vkCreateDevice to fail if applications attempted to enable VK_NVX_binary_import on such platforms
September 7th, 2021 — Windows 472.02, Linux 470.62.02
-
New:
- VK_KHR_shader_integer_dot_product
- VK_EXT_direct_mode_display [Windows]
- VK_EXT_load_store_op_none
- VK_EXT_pageable_device_local_memory [Windows]
- VK_EXT_primitive_topology_list_restart
-
Fixes:
- Fixed issue with vertex shader interpolation qualifiers of unused input attributes
- Fixed issue with host-visible device local memory and capture/replay
- Fixed issue accessing individual components of barycentric inputs
August 6th, 2021 — Windows 471.69, Linux 470.56.05
-
New:
- VK_KHR_present_id
- VK_KHR_present_wait
- VK_KHR_shader_subgroup_uniform_control_flow
- VK_EXT_global_priority_query
- VK_EXT_multi_draw
- VK_EXT_physical_device_drm [Linux]
- VK_EXT_queue_family_foreign
- VK_NV_ray_tracing_motion_blur
May 13th, 2021 — Windows 458.36, Linux 455.50.19
-
New:
- VK_EXT_provoking_vertex
-
Fixes:
- Added support for Vulkan provisional video session picture parameters objects
April 19th, 2021 — Windows 458.20, Linux 455.50.14
-
New:
- VK_EXT_extended_dynamic_state2
April 13th, 2021 — Windows 458.17, Linux 455.50.12
-
New:
-
Provisional Vulkan Video extensions:
- An introduction to Vulkan Video
- Vulkan Video sample
- VK_KHR_video_queue
- VK_KHR_video_decode_queue
- VK_KHR_video_encode_queue
- VK_EXT_video_decode_h264
- VK_EXT_video_decode_h265
- VK_EXT_video_encode_h264
- VK_NV_video_queue
- VK_EXT_color_write_enable
- VK_EXT_vertex_input_dynamic_state
- VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats
- VK_NV_inherited_viewport_scissor
-
Provisional Vulkan Video extensions:
March 4th, 2021 — Windows 458.06, Linux 455.50.10
-
Fixes:
- Fixed an issue with vkCmdSetViewport when firstViewport is non-zero
- Fixed a memory fault when using some smaller dimensions of sparse images
- Fixed an issue where vkCreate{Graphics,Compute}Pipeline would sometimes crash when the shaders contained resources with no set/binding
- Fixed corruption that sometimes occured with shadow rendering with image arrays
- Fixed a bug with the host-visible device-local memory heap, where if an allocation failed due to space constraints, it could cause the application to crash on future Vulkan function calls
- Fixed a potential crash when clearing images with multiple layers
- Fixed a bug where using ray tracing extensions on multi-GPU setups could result in application instability if the GPUs did not match [Linux]
- Fixed a bug where vkCreateSwapchain could cause the X Server to crash when an invalid imageFormat was provided [Linux]
February 15th, 2021 — Windows 457.96, Linux 455.50.07
-
New:
- VK_KHR_synchronization2
-
Fixes:
- Fixed handling of VK_DESCRIPTOR_BINDING_VARIABLE_DESCRIPTOR_COUNT_BIT for variable size descriptor bindings
- Fixed the present tearing that occured in some situations [Windows]
February 2nd, 2021 — Windows 457.91, Linux 455.50.05
-
Fixes:
- Fixed bug with indexed ray payloads
- Fixed a bug where calls to vkCreateDevice could fail on Ampere GPUs when ray tracing extensions were enabled and the application was running within the Steam Linux Runtime [Linux]
January 27th, 2021 — Windows 457.88, Linux 455.50.04
-
Fixes:
- Fixed a bug in a stencil-buffer optimization that could occasionally result in VK_ERROR_DEVICE_LOST
January 25th, 2021 — Windows 457.84, Linux 455.50.03
-
New:
- VK_KHR_workgroup_memory_explicit_layout
- VK_KHR_zero_initialize_workgroup_memory
January 19th, 2021 — Windows 457.83, Linux 455.50.02
-
New:
- Support for linear images in host-visible video memory
-
Fixes:
- Fixed a crash Vulkan swapchain initialization on older versions of Windows 10 [Windows]
- Fixed VK_EXTERNAL_SEMAPHORE_HANDLE_TYPE_D3D12_FENCE_BIT semaphore export support [Windows]
- Fixed an issue with OpenGL where imported Vulkan buffers would fail with GL_OUT_OF_MEMORY when marked as resident [Linux]
December 16th, 2020 — Windows 457.67, Linux 455.46.04
-
New:
- VK_NV_acquire_winrt_display [Windows]
-
Fixes:
- Fixed a crash from vkCreateGraphicsPipelines when certain blend operations were used with scalar outputs from the fragment shader
- Fixed the X driver’s composition pipeline (used, e.g., for X desktop rotation, «ForceCompositionPipeline», and some OpenGL Swap Group configurations) to correctly preserve color precision in depth 30 [Linux]
November 23rd, 2020 — Windows 457.44, Linux 455.46.02
-
New:
-
The official release of Khronos Vulkan Ray Tracing for Pascal 6GB GPUs and above:
- VK_KHR_acceleration_structure
- VK_KHR_ray_tracing_pipeline
- VK_KHR_ray_query [RTX GPUs]
- VK_KHR_pipeline_library
- VK_KHR_deferred_host_operations
- SPV_KHR_ray_tracing
- SPV_KHR_ray_query [RTX GPUs]
- GLSL_EXT_ray_tracing
- GLSL_EXT_ray_query [RTX GPUs]
- GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling
- For Vulkan Ray Tracing samples and tutorials see https://github.com/nvpro-samples/vk_raytracing_tutorial_KHR
-
The official release of Khronos Vulkan Ray Tracing for Pascal 6GB GPUs and above:
November 11th, 2020 — Windows 457.33, Linux 455.46.01
-
New:
- VK_NV_fragment_shading_rate_enums
-
Fixes:
- Perform fragment depth value clamping to [0,1] when the application doesn’t enable VK_EXT_depth_range_unrestricted
November 2nd, 2020 — Windows 457.17, Linux 455.34.01
-
New:
- NVIDIA GeForce RTX 3070 support
-
Fixes:
- Fixed an issue with VK_ACCESS_MEMORY_{READ,WRITE}_BITs when used as part of a render pass
- Fixed an issue where Vulkan applications would fail to initialize if the connected X11 Server did not expose support for GLX [Linux]
October 20th, 2020 — Windows 457.00, Linux 455.26.02
-
New:
- VK_KHR_fragment_shading_rate
- VK_KHR_shader_terminate_invocation
October 9th, 2020 — Windows 456.80, Linux 455.26.01
-
Fixes:
- Reduce host memory consumption for descriptor memory when VkDescriptorSetVariableDescriptorCountAllocateInfo is used
- Handle SPIR-V 1.4 non-Input/Ouput entry point variables correctly
- Fixed a blending optimization that sometimes produced an incorrect result
- Fixed SPIR-V intersection shader compilation issue when multi entry point ray tracing modules are used
September 29th, 2020 — Windows 456.62, Linux 455.22.04
-
New:
- Rebased to r455 driver branch, which adds Ampere GPU family support
-
VK_EXT_global_priority support for Windows 10 with hardware scheduling enabled
- Application needs to have the SeIncreaseBasePriorityPrivilege enabled to get higher priorities
- VK_EXT_shader_image_atomic_int64
- VK_KHR_copy_commands2
- Allow importing external host memory as cached
-
Fixes:
- Fixed a bug in a barrier optimization that allowed some back-to-back copies to run unordered
September 9th, 2020 — Windows 452.28, Linux 450.56.11
-
Fixes:
- Fixed a bug in a SPIR-V optimization that may cause conditional blocks to not execute
- Fixed a bug where calls to vkGetRandROutputDisplayEXT with unexpected inputs would generate X11 protocol errors [Linux]
August 7th, 2020 — Windows 451.98, Linux 450.56.06
-
New:
- VK_EXT_4444_formats
July 20th, 2020 — Windows 451.79, Linux 450.56.02
-
New:
- VK_EXT_image_robustness
- VK_EXT_shader_atomic_float
-
Fixes:
- Fixed flipping behavior of X11 swapchains that have more than 2 images [Linux]
July 9th, 2020 — Windows 451.74, Linux 450.56.01
-
New:
- Rebased beta driver to r450 driver release branch
- Added support for the VkPhysicalDeviceRayTracingFeaturesKHR.rayTracingIndirectTraceRays ray tracing feature
- VK_NV_device_diagnostics_config
-
Fixes:
- Make the pSizes parameters of vkCmdBindVertexBuffers2EXT be relative to the pBuffers+pOffsets
- Fixed potential crash in the first vkQueuePresentKHR() call after creating a new VkSwapchainKHR with a non-NULL oldSwapchain
- Fixed potential crash in vkCmdBeginRenderPass() when using VK_EXT_sample_locations
June 23rd, 2020 — Windows 443.41, Linux 440.66.17
-
New:
- VK_EXT_extended_dynamic_state
- VK_EXT_external_memory_host [Linux]
-
Fixes:
- Improved performance of vkCmdMultiDraw*IndirectCount on Pascal and earlier GPUs
May 26th, 2020 — Windows 443.24, Linux 440.66.15
-
Fixes:
- Fixed 16-bit SMin/SMax
- CPU performance improvements for VkFence creation and usage [Linux]
- Fixed a bug where vkUpdateDescriptorSetWithTemplate would ignore the stride parameter for some VkDescriptorType values
- Fixed an issue with the Optimus layer selecting the iGPU when there was an application profile with Auto-select as the preferred graphics processor [Windows]
- Fixed layout of compute shader shared memory that may have resulted in a compiler crash
- Fixed a bug where vkCreateSampler would fail with no borderColor data, even though it wasn’t needed
- Fixed a compiler issue processing image operation with extra unused coordinate operand components
Fixed writing to dynamically indexed vec2 and vec3 fragment color outputs
May 11th, 2020 — Windows 443.15, Linux 440.66.14
-
New:
- Added support for the VkPhysicalDeviceRayTracingFeaturesKHR.rayTracingPrimitiveCulling ray tracing feature
-
Fixes:
- Fixed the returned pCheckpointDataCount value for vkGetQueueCheckpointDataNV when there are less than the requested values
- Process the VkTimelineSemaphoreSubmitInfo structure correctly for vkQueueBindSparse
- Fixed vec3 immediate indexing in ray tracing shaders
May the 4th, 2020 — Windows 443.09, Linux 440.66.12
-
New:
- VK_EXT_custom_border_color
- VK_EXT_private_data
- VK_EXT_robustness2
-
Fixes:
- Fixed a visual glitch with Vulkan applications when falling out of flipping on certain desktops such as GNOME [Linux]
April 24th, 2020 — Linux 440.66.11
-
Fixes:
- Fixed several synchronization bugs that could momentarily lock up the X server when moving/resizing/focusing OpenGL and Vulkan windows when PRIME Sync is enabled [Linux]
- Fixed a bug which caused horizontal lines to corrupt full screen Vulkan applications [Linux]
April 18th, 2020 — Windows 442.98, Linux 440.66.09
-
New:
- Added support for more acceleration structure vertex formats
-
Fixes:
- Fixed some VkPhysicalDeviceRayTracingFeaturesKHR to be advertised correctly for the current GPU
- Fixed potential crash when pipeline pInputAssemblyState is NULL for mesh shaders
- Fixed memory alignment and type for ray tracing scratch memory
- Fixed some issues with ray tracing queries
- Fixed an issue with ray tracing pipeline creating with pipeline libraries
- Fixed some window state transitions when using HDR [Windows]
April 2nd, 2020 — Windows 442.88, Linux 440.66.08
-
New:
-
Added beta support for Ray Queries
- VkPhysicalDeviceRayTracingFeaturesKHR.rayQuery is now VK_TRUE
- SPIR-V: SPV_KHR_ray_query
- GLSL: GLSL_EXT_ray_query
-
Added beta support for Ray Queries
-
Fixes:
- Improve performance of large host-visible VkDeviceMemory allocations
- Fixed YCbCr copy of multi-plane images
April 1st, 2020 — Windows 442.86, Linux 440.66.07
-
New:
- Multi thread-capable deferred ray tracing pipeline creation
- Allow presenting from queue families which only expose VK_QUEUE_COMPUTE_BIT when using XCB in addition to Xlib surfaces [Linux]
-
Fixes:
- Added a workaround for Linux Steam Play title DOOM Eternal, which overrides application requested memory locations, to ensure performance-critical resources be placed in video memory [Linux]
- Correctly cap the drawCount for vkCmdDrawIndirectCount and vkCmdDrawIndexedIndirectCount on Turing GPUs
- Fixed descriptor indexing with large arrays and large blocks
March 24th, 2020 — Windows 442.81, Linux 440.66.04
-
Fixes:
- Fixed handling of offsets in VkAccelerationStructureBuildOffsetInfoKHR
- Fixed a bug which could cause DXVK applications to crash when running on Optimus laptops [Windows]
March 19th, 2020 — Windows 442.77, Linux 440.66.03
-
Fixed:
- Fix for geometry flags in VK_KHR_ray_tracing
March 17th, 2020 — Windows 442.75, Linux 440.66.02
-
New:
-
Multi-vendor Vulkan ray tracing
- VK_KHR_ray_tracing
- VK_KHR_deferred_host_operations
- VK_KHR_pipeline_library
- For details see the Ray Tracing in Vulkan blog post
- VK_EXT_pipeline_creation_cache_control
-
VK_NV_device_generated_commands
- For details see the new device generated command technical blog
- Replaces the now deprecated VK_NVX_device_generated_commands
- Added support for a new device-local VkMemoryType which is host-coherent and host-visible
-
Multi-vendor Vulkan ray tracing
-
Fixes:
- Fixes for HDR presentation on Windows
February 19th, 2020 — Linux 440.58.02
-
Fixed:
- Fixed a regression which added syntax errors into the default application profiles configuration file [Linux]
February 15th, 2020 — Windows 442.36, Linux 440.58.01
-
New:
- VK_KHR_shader_non_semantic_info
- VK_EXT_tooling_info
-
Fixed:
-
Fixed a regression which caused some Vulkan titles to crash on swapchain
recreation. This was known to affect the following Vulkan titles [Linux]:- F1 2017
- Rise of the Tomb Raider
- DiRT 4
-
Fixed a visual glitch of Vulkan applications when falling out of flipping (such as when doing alt-tab) [Linux]
- We are still investigating a glitch that reproduces with the GNOME desktop
-
Fixed a regression which caused some Vulkan titles to crash on swapchain
January 15th, 2020 — Windows 441.99, Linux 440.48.02
-
New:
-
Vulkan 1.2 passing vulkan-cts-1.2.1.0 conformance
- Full Vulkan 1.2 support including timeline semaphores, descriptor indexing, buffer device address and SPIR-V 1.5
- Add PRIME Synchronization support for Linux kernel 5.4 and newer
-
Vulkan 1.2 passing vulkan-cts-1.2.1.0 conformance
January 8th, 2020 — Windows 441.97, Linux 440.43.02
-
Fixes:
- Fixed a bug that caused DXVK titles to endlessly loop during shader compilation if no OpSource instruction was present
- Fixed a build failure «fatal error: drm/drmP.h: No such file or directory» when building for Linux 5.5 release candidates
- Other minor fixes
December 11th, 2019 — Windows 441.71, Linux 440.43.01
-
New:
- Rebased Vulkan beta driver to r440 release branch
-
Fixes:
- Fix rendering to 3D depth/stencil image slices
- Improvements to Vulkan driver startup time
- Fixed various resource leaks
November 25th, 2019 — Windows 436.65, Linux 435.27.08
-
New:
- VK_KHR_buffer_device_address
November 14th, 2019 — Linux 435.27.07
-
Fixes:
- Fixed a bug that caused graphical corruption, reducing visibility in caves, in Steam Play title Assassin’s Creed: Odyssey
- Fixed a bug that caused applications running directly on a display (such as VR HMDs) to tear when a G-SYNC or G-SYNC Compatible monitor is plugged in the system
November 13th, 2019 — Windows 436.64, Linux 435.27.06
-
Fixes:
- Fixed memory leak after destroying ray tracing pipeline
- Improved responsiveness of X11 driver when ‘NVIDIA: Wait for channel idle timed out’ messages occur
- Improved Windows fullscreen exclusive support for non-primary monitors
- Improved Windows G-Sync support for borderless windows
- Further improvements when system is under low-memory stress on Windows
November 4th, 2019 — Windows 436.61, Linux 435.27.03
-
New:
- VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts
-
Fixes:
- Improved behavior in low-memory situations
- Fixed graphical corruption in Vulkan game F12017
- Various minor performance improvements
- Improved Vulkan HDR support for multi-device configurations
October 25th, 2019 — Windows 436.59, Linux 435.27.02
-
New:
-
Added HDR10 passthrough presentation format and color space for Windows 10 RS2+
- VkFormat — VK_FORMAT_A2B10G10R10_UNORM_PACK32
- VkColorSpaceKHR — VK_COLOR_SPACE_HDR10_ST2084_EXT
- Added support for the __GL_SYNC_DISPLAY_DEVICE environment variable for Linux Vulkan applications
-
Added HDR10 passthrough presentation format and color space for Windows 10 RS2+
-
Fixes:
- Improved bounds checking and stability for some content
- Improved unused memory reclamation when running low on system memory for Linux
- General performance improvements
October 13th, 2019 — Windows 436.56, Linux 435.27.01
-
New:
- VK_KHR_spirv_1_4
-
Fixes:
- Fix tearing with mailbox present mode on Windows 10 laptops and SLI platforms
October 7th, 2019 — Windows 436.52, Linux 435.27.00
-
New:
- VK_KHR_shader_clock
- VK_KHR_timeline_semaphore
September 18th, 2019 — Windows 436.39, Linux 435.24.02
-
New:
- VK_KHR_shader_subgroup_extended_types
-
Fixes:
- Fixed a regression introduced in 435.19.02 that would cause some applications which use the VK_KHR_display extension to segmentation fault
September 6th, 2019 — Linux 435.19.03
-
Fixes:
-
Fixed a bug which caused corruption in the following DXVK titles:
- Saints Row IV
- Saints Row: The Third
-
Fall back to system memory when video memory is full for some driver-internal allocations.
- This can help fix Xid 13 and Xid 31 cases when video memory is full.
-
Fixed a bug which caused corruption in the following DXVK titles:
August 29th, 2019 — Windows 436.20, Linux 435.19.02
-
New:
- Rebased Vulkan beta driver features to the latest 436.15 (Windows) and 435.17 (Linux) general release drivers
-
8-bit integer support added to VK_NV_cooperative_matrix
- See here for more info
-
Fixes:
- General performance imporvements from 436.15 and 435.17
August 12th, 2019 — Windows 426.06, Linux 418.52.20
-
New:
- VK_KHR_pipeline_executable_properties
-
Fixes:
- Improved reporting of Xid errors to include the process ID (PID) of the process responsible for the error
July 29th, 2019 — Windows 426.02, Linux 418.52.18
-
New:
- VK_EXT_index_type_uint8
- VK_EXT_line_rasterization
- VK_EXT_subgroup_size_control
July 17th, 2019 — Linux 418.52.17
-
Fixes:
- Fixed a bug that could cause heapUsage values reported by VK_EXT_memory_budget to not immediately update after vkFreeMemory was called
July 8th, 2019 — Windows 425.94, Linux 418.52.16
-
New:
- VK_KHR_imageless_framebuffer
-
Fixes:
- Improved compatibility with recent Linux kernel release candidates
July 1st, 2019 — Windows 425.89, Linux 418.52.14
-
New:
- VK_EXT_calibrated_timestamps (Linux)
- VK_EXT_full_screen_exclusive
- VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation
- VK_EXT_texel_buffer_alignment
-
Fixes:
- Improved compatibility with recently released Linux kernels
June 1st, 2019 — Windows 425.62, Linux 418.52.10
-
New:
- VK_EXT_fragment_shader_interlock
- VK_EXT_calibrated_timestamps (Windows)
- VK_NV_shader_sm_builtins
-
Fixes:
- Fixes crash when changing presentMode between swapchains
May 22nd, 2019 — Windows 425.58, Linux 418.52.07
-
New:
- VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout
- VK_EXT_separate_stencil_usage
April 19th, 2019 — Windows 425.42, Linux 418.52.05
-
New:
- VK_PRESENT_MODE_IMMEDIATE_KHR present mode is now available for Windows
-
VK_NV_ray_tracing is now available on the following non-RTX GPUs:
- Pascal: TITAN Xp, TITAN X, GeForce GTX 1080 Ti, GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1070 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1060 6GB
- Volta: TITAN V
- Turing: GeForce GTX 1660 Ti, GeForce GTX 1660
-
VK_NV_coverage_reduction_mode
- Extension specification will be available soon.
-
Fixes:
- Fix bug in vkCmdCopyImage with compressed images and some non-zero mipmap level dimensions
- Fix bug with OpPhi and relaxed precision
- Some minor performance improvements
April 10th, 2019 — Windows 425.30, Linux 418.52.03
-
New:
- VK_EXT_pipeline_creation_feedback
- VK_KHR_surface_protected_capabilities
-
Fixes:
- Performance improvement for some content on Windows laptops
- Fix rare startup instability on Windows
March 16th, 2019 — Windows 419.62, Linux 418.49.04
-
New:
- VK_EXT_host_query_reset
- VK_EXT_ycbcr_image_arrays
March 1st, 2019 — Windows 419.34, Linux 418.42.02
-
Fixes:
- Fixes intermittent crash on startup with some content on Windows
- Fixed a bug which could cause the compiler to crash in some Vulkan games
February 19th, 2019 — Windows 419.09, Linux 418.31.03
-
New Extensions:
- VK_NV_cooperative_matrix
- VK_EXT_depth_clip_enable
-
Fixes:
- Hitman 2 visual corruption on Linux when running with dxvk translation
- Total War Warhammer II crash or hang when using Alt-Tab on Linux
January 6th, 2019 — Windows 417.63, Linux 415.22.05
-
New Extensions:
- VK_KHR_depth_stencil_resolve
- VK_EXT_buffer_device_address
- VK_EXT_memory_budget
- VK_EXT_memory_priority (Windows only)
- VK_EXT_pci_bus_info
-
Improvements:
- Better pipeline creation performance when there is a cache hit
December 14th, 2018 — Windows 417.42, Linux 415.22.01
-
Improvements:
- Expose two transfer queues on Pascal and above
- Increase maximum point size to 2047
- Increate maximum line width to 64
-
Fixes:
- Fixed issue with vkCmdDrawIndirectCountKHR and vkCmdDrawIndexedIndirectCountKHR and very large counts.
- Fixed issue with Sascha Willems «pushconstants» example.
December 2nd, 2018 — Windows 417.23, Linux 415.18.04
-
New Extensions:
- VK_KHR_shader_float16_int8
- VK_KHR_shader_float_controls
-
Fixes:
- Fixes regression with Unity games on Linux
November 28th, 2018 — Windows 417.17, Linux 415.18.02
- Turing support
-
New Extensions:
- VK_KHR_swapchain_mutable_format
- VK_EXT_scalar_block_layout
-
Fixes:
- VK_EXT_transform_feedback bug fixes
October 14th, 2018 — Windows 399.41, Linux 396.54.09
-
New Extensions:
- VK_EXT_external_memory_host (Windows only)
- VK_EXT_transform_feedback
September 19th, 2018 — Windows 399.32, Linux 396.54.06
-
New Extensions:
- VK_KHR_driver_properties
- VK_KHR_shader_atomic_int64
-
Bug fixes:
- Corruption workaround for DX content running on Vulkan
September 10th, 2018 — Windows 399.28, Linux 396.54.05
-
New Extensions:
- VK_KHR_vulkan_memory_model
- VK_EXT_inline_uniform_block
August 31st, 2018 — Windows 399.17, Linux 396.54.02
-
New Extensions:
- VK_EXT_swapchain_colorspace (Windows only)
- VK_EXT_hdr_metadata (Windows only)
-
Bug fixes:
- VK_EXT_vertex_attribute_divisor has been updated to version 3
- Entry point queries for VK_EXT_conditional_rendering have been fixed
- Missing primitives with some DXVK content has been fixed
August 7th, 2018 — Windows 398.91, Linux 396.51.02
-
New Extensions:
- VK_NV_device_diagnostic_checkpoints
-
Bug fixes:
- Fix hang that sometimes occurs after a clear in multisample rendering
- Fix hang that sometimes occurs when doing a modeswitch while fullscreen
- Other minor driver and SPIR-V compiler bug fixes
July 12th, 2018 — Windows 398.58, Linux 396.24.10
-
New Extensions:
- VK_KHR_8bit_storage
- VK_KHR_create_renderpass2
- VK_EXT_conditional_rendering
-
Bug fixes:
- Fixed an intermittent hang of Vulkan applications running fullscreen when flipping is allowed on Linux
- Various other driver and compiler fixes
May 24th, 2018 — Windows 397.96, Linux 396.24.02
- Increased maxBoundDescriptorSets limit from 8 to 32
-
New Extensions:
- VK_KHR_draw_indirect_count
- VK_EXT_global_priority (Linux only)
- VK_KHR_get_display_properties2 (Linux only)
-
Bug fixes:
- Improved stability with Wine on Linux
- Improve stability of Vulkan on pre-Pascal GPUs
- Emulate DX shader behavior when necessary
- Bounds-checking for SSBO variable pointer loads
May 11th, 2018 — Windows 397.76, Linux 396.18.11
- Pick up the latest fixes from general release driver 397.64
May 7th, 2018 — Linux 396.18.08
- Fix for the Alt-Tab freeze with DXVK
May 3rd, 2018 — Windows 397.54, Linux 396.18.07
- Shader compiler bug fixes
April 25th, 2018 — Windows 397.40, Linux 396.18.05
- Windows driver feature parity with Linux 396.18.02
- Bug fixes
April 17th, 2018 — Linux 396.18.02
- New Extensions
- VK_EXT_descriptor_indexing
-
Increased several resource limits, notably:
- maxPerStageDescriptorUniformBuffers: 12 -> 15
- maxPerStageDescriptorSamplers: 4,000 -> 1,048,576
- maxPerStageDescriptorSampledImages: 16,384 -> 1,048,576
- maxPerStageDescriptorStorageBuffers: 4,096 -> 1,048,576
- And many others
- Shader performance improvements
March 30th, 2018 — Windows 389.20, Linux 387.42.06
- New Extensions
- VK_EXT_vertex_attribute_divisor
- VK_NV_shader_subgroup_partitioned
March 7th, 2018 — Windows 389.10, Linux 387.42.05
- Full support for Vulkan 1.1
- New Extensions
- VK_KHR_device_group_creation
- VK_KHR_device_group
- VK_KHR_maintenance3
- VK_KHR_multiview
- Updated loader to VulkanRT-1.1.70
January 5th, 2018 — Windows 388.84, Linux 387.42.01
- VK_EXT_conservative_rasterization
September 28th, 2017 — Windows 383.18, Linux 381.26.20
-
Full-screen flipping for Linux
- Improved performance of fullscreen Vulkan applications using X11 swapchains. This optimization will cause more events that trigger an out-of-date swapchain, such as when entering or leaving fullscreen mode. This is commonly encountered when using the alt-tab key combination, for example. Applications that do not properly respond to the VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR return code may not function properly when these events occur. See section 30.8 of the Vulkan specification.
-
Known issue with Quadro and non-composited desktops under some situations. Possible workarounds:
- Disable flipping in nvidia-settings (uncheck «Allow Flipping» in the «OpenGL Settings» panel)
- Disable UBB (run ‘nvidia-xconfig —no-ubb’)
- Use a composited desktop
-
Bug fixes
- NVX_multiview_per_view_attributes and geometry passthrough shaders
- Fix subpass dstSubpass=VK_SUBPASS_EXTERNAL handling
- Fix vkRegisterObjectsNVX and VK_EXT_sample_
- Fix handling of SPIR-V SSBO layout qualifiers on members
- Fix atomic operations on some 64-bit types
September 15th, 2017 — Windows 383.12, Linux 381.26.17
-
New Extensions
- VK_KHR_maintenance2
- VK_KHR_bind_memory2
- VK_KHR_image_format_list
- VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion
- VK_EXT_sample_locations
-
Removed KHX extensions
- VK_KHX_external_memory_capabilities
- VK_KHX_external_memory
- VK_KHX_external_memory_fd
- VK_KHX_external_memory_win32
- VK_KHX_external_semaphore_capabilities
- VK_KHX_external_semaphore
- VK_KHX_external_semaphore_fd
- VK_KHX_external_semaphore_win32
- VK_KHX_win32_keyed_mutex
- Updated Vulkan loader to 1.0.61.0
- Minor bug fixes
August 16th, 2017 — Windows 382.96, Linux 381.26.13
-
New Extensions
- VK_EXT_shader_viewport_index_layer
- Updated Vulkan loader to 1.0.57.0
- Fixed potential hang with some semaphore usage patterns
- Fixed issue with VK_INDIRECT_COMMANDS_TOKEN_TYPE_PUSH_CONSTANT_NVX and dynamicCount
- Other minor bugs fixed
July 31st, 2017 — Windows 382.88, Linux 381.26.11
-
New Extensions
- VK_KHR_relaxed_block_layout
- VK_EXT_depth_range_unrestricted
- VK_EXT_post_depth_coverage
- Fixed crash with large sparse images
July 14th, 2017 — Windows 382.83
- Fixed issue with unused compute queue
- Other minor bug fixes
July 13th, 2017 — Linux 381.26.08, Windows 382.81
-
New extensions:
- VK_KHR_16bit_storage
- VK_KHR_dedicated_allocation
- VK_KHR_external_fence
- VK_KHR_external_fence_capabilities
- VK_KHR_external_fence_fd
- VK_KHR_external_fence_win32
- VK_KHR_external_memory
- VK_KHR_external_memory_capabilities
- VK_KHR_external_memory_fd
- VK_KHR_external_memory_win32
- VK_KHR_external_semaphore
- VK_KHR_external_semaphore_capabilities
- VK_KHR_external_semaphore_fd
- VK_KHR_external_semaphore_win32
- VK_KHR_get_memory_requirements2
- VK_KHR_storage_buffer_storage_class
- VK_KHR_variable_pointers
- VK_KHR_win32_keyed_mutex
- Updated VulkanRT loader to 1.0.54.0
- Various performance improvements and bug fixes
June 30th, 2017 — Windows 382.71, Linux 381.26.06
- Various performance improvements and bug fixes
June 27th, 2017 — Windows 382.68, Linux 381.10.10
-
New extensions:
-
Vulkan/OpenGL interop:
- GL_EXT_memory_object
- GL_EXT_memory_object_win32
- GL_EXT_memory_object_fd
- GL_EXT_semaphore
- GL_EXT_semaphore_win32
- GL_EXT_semaphore_fd
- GL_EXT_win32_keyed_mutex
- VK_EXT_blend_operation_advanced (Maxwell)
- VK_NV_framebuffer_mixed_samples (Maxwell)
-
Vulkan/OpenGL interop:
- Updated VulkanRT loader to 1.0.51.0
- Various performance improvements and bug fixes
June 9th, 2017 — Windows 382.58, Linux 381.26.03
-
New extensions:
- VK_KHR_get_surface_capabilities2
- VK_EXT_sampler_filter_minmax (Maxwell)
- VK_NV_fill_rectangle (Maxwell)
- VK_NV_fragment_coverage_to_color (Maxwell)
- Updated VulkanRT loader to 1.0.49.0
- Various performance improvements
March 27th, 2017 — Windows 377.14, Linux 375.27.15
- SPIR-V compiler bug fixes
- Updated Vulkan loader to version 1.0.42.1
March 15th, 2017 — Windows 377.07
- Bug fixes
March 8th, 2017 — Linux 375.27.14, Windows 377.06
- Bug fixes
February 28th, 2017 — Linux 375.27.13, Windows 377.01
- Fix issue with SteamVR shaders
February 27th, 2017 — Linux 375.27.12, Windows 376.98
-
Beta support for the following new extensions:
Descriptor Set Extensions
- VK_KHR_push_descriptor
- VK_KHR_descriptor_update_template
Cross process interop extensions:
- VK_KHX_external_memory
- VK_KHX_external_memory_capabilities
- VK_KHX_external_memory_fd
- VK_KHX_external_memory_win32
- VK_KHX_external_semaphore
- VK_KHX_external_semaphore_capabilities
- VK_KHX_external_semaphore_fd
- VK_KHX_external_semaphore_win32
- VK_KHX_win32_keyed_mutex
Multi-GPU extensions:
- VK_KHX_device_group
- VK_KHX_device_group_creation
Multiview and VR related extensions:
- VK_KHX_multiview
- VK_NVX_multiview_per_view_attributes
- VK_NV_viewport_swizzle (Maxwell)
- VK_NV_viewport_array2 (Maxwell)
- VK_NV_geometry_shader_passthrough (Maxwell)
- VK_NV_clip_space_w_scaling (Pascal)
Other extensions:
- VK_NV_sample_mask_override_coverage (Maxwell)
- VK_EXT_discard_rectangles
- Bug fixes to improve compatibility with shaders generated from HLSL
February 9th, 2017 — Linux 375.27.10
- Bug fixes
February 1st, 2017 — Linux 375.27.08, Windows 376.80
- Bug fixes
January 23rd, 2017 — Linux 375.27.07, Windows 376.71
-
Beta support for the new Vulkan extensions:
- VK_KHR_get_physical_device_properties2
- VK_KHR_maintenance1
- VK_KHR_shader_draw_parameters
- VK_EXT_shader_ballot
- VK_EXT_shader_group_vote
January 10th, 2017 — Linux 375.27.03, Windows 376.66
- Vulkan beta drivers with experimental API interop features
July 6th, 2016 — Windows 368.69
- Public GeForce Game Ready drivers
June 13th, 2016 — Linux 367.27
- Linux Display Driver
May 23rd, 2016 — Windows 368.22, Linux 367.18
- Public GeForce Game Ready drivers
- Bug fixes and performance improvements
May 13th, 2016 — Windows 365.19, Linux 364.19
- Public GeForce Game Ready drivers
- Bug fixes and performance improvements
April 8th, 2016 — Windows 364.91, Linux 364.16
- Updated Vulkan API to 1.0.8
- Improve pipeline creation performance and multi-threaded scaling
- Increase our maximum bound descriptor sets from 4 to 8
- Add support for asynchronous transfer queue
- Improve VK_EXT_debug_report messages on incorrect API usage and shader compile failure
- Fix VkImageFormatProperties maxMipLevels property
- Reduce VkPhysicalDeviceLimits bufferImageGranularity requirement on GM20x GPUs
- Improve Vulkan support on Optimus platforms
- Fixes for minor driver and SPIR-V compiler bugs
March 28th, 2016 — Windows 364.72
- Update Vulkan API to 1.0.5
- Various performance improvements
- Various bug fixes
March 21st, 2016 — Linux 364.12
- Linux UDA drivers
March 10th, Windows 364.51
- Windows WHQL drivers
March 2nd, 2016 — Windows 356.45, Linux 355.00.29
- Support Vulkan API version v1.0.4
- Fix device lost issue with some MSAA resolves
- Fix vkGetQueryPoolResults() when queryCount=0
- Fix OpImageQuerySample with images
- Fix OpVectorExtractDynamic issues with doubles
- Fix handling of sparse image miptail when the whole image fits within a page
- Improve vkAcquireNextImageKHR() conformance to WSI spec
- Improve GL_KHR_vulkan_glsl compatibility when using GLSL directly
- Improve GPU texturing performance in some cases
- Improve vkAllocateDescriptorSets()/vkFreeDescriptorSets() performance in some cases
- Improve vkCmdBindDescriptorSets() performance in some cases
- Improve vkCmdCopyImage() performance in some cases
February 23rd, 2016 — Windows 356.43, Linux 355.00.28
- Add support for 64-bit vertex attribute formats
- Improve performance of vkBindBufferMemory, vkBindImageMemory and vkCreateGraphicsPipelines
- No longer enumerate Fermi based GPUs in vkEnumeratePhysicalDevices
- Improved compatibility with recent Linux kernels
February 18th, 2016 — Linux 355.00.27
-
New:
- GL_NV_draw_vulkan_image
- VK_NV_glsl_shader
-
Fixes:
- Linux: Fixed issue with vkAllocateMemory() crashing under some circumstances
Vulkan on NVIDIA Hardware FAQ
1) How do I start using Vulkan in my code base?
NVIDIA Vulkan developer page https://developer.nvidia.com/Vulkan is a great place to start. You can learn from Vulkan presentations and articles as well as NVIDIA demos and SDK samples.
2) Is NVIDIA going to continue to support OpenGL in the future?
NVIDIA is fully committed to invest in OpenGL that our ISVs rely on and will continue to support and improve it. NVIDIA believes in providing maximum functionality with minimal churn to developers. Hence, NVIDIA fully supports both Vulkan and OpenGL.
3) Is NVIDIA Vulkan driver conformant?
Yes, the beta drivers typically pass the latest version of Vulkan conformance. Current conformance status can be found at https://www.khronos.org/conformance/.
4) Does NVIDIA support Vulkan on Linux for Tegra?
Yes. Linux for Tegra drivers can be found at https://developer.nvidia.com/embedded/linux-tegra.
5) Does NVIDIA support Vulkan on Android?
Yes. See https://developer.nvidia.com/vulkan-android for details about NVIDIA Vulkan Android drivers for SHIELD devices.
Оглавление:
- Что такое Vulkan и каковы его преимущества?
- Как установить Vulkan на свой компьютер
Vulkan — это API моды вместе с DirectX 12, в этой статье мы расскажем обо всех его преимуществах и объясним, как очень просто установить Vulkan, чтобы вы могли использовать весь его потенциал на вашем ПК.
Что такое Vulkan и каковы его преимущества?
Vulkan — это кроссплатформенный API-интерфейс для трехмерной графики и вычислений. Vulkan предназначен для высокопроизводительных приложений 3D-графики в реальном времени, таких как видеоигры и интерактивные медиа, на всех платформах. По сравнению с OpenGL и Direct3D 11, а также Direct3D 12 и Metal, Vulkan предлагает более высокую производительность и более сбалансированное использование CPU / GPU. Другие важные различия между Direct3D 11 и более ранними версиями и OpenGL заключаются в том, что Vulkan является значительно более низким уровнем API и предлагает параллельные задачи. Vulkan также имеет возможность рендеринга приложений 2D-графики, однако, как правило, он больше подходит для 3D. В дополнение к более низкой загрузке процессора, Vulkan также может лучше распределять работу между несколькими ядрами процессора. В общем, Vulkan, как говорят, вызывает ускорение в любом месте от предельного до полиномиального во время выполнения по сравнению с другими API, если правильно реализовано на том же оборудовании.
Впервые Vulkan был анонсирован некоммерческой организацией Khronos Group на GDC 2015. Изначально Khronos называл Vulkan API «Инициативой OpenGL следующего поколения», или «OpenGL next», но использование этих имен было прекращено после того, как было объявлено имя Vulkan. Vulkan создан на основе компонентов AMD Mantle API, который AMD подарил компании Khronos с целью дать Khronos основу для разработки низкоуровневого API, который они могли бы стандартизировать в отрасли., как OpenGL.
Vulkan призван обеспечить множество преимуществ по сравнению с другими API, а также его предшественник OpenGL. Vulkan предлагает меньшую нагрузку, более прямой контроль над графическим процессором и меньшую загрузку процессора. Общая концепция и набор функций Vulkan аналогичны Direct3D 12, Metal и Mantle.
Ожидаемые преимущества Vulkan по сравнению с API предыдущего поколения включают в себя:
- Vulkan API хорошо подходит для высококачественных видеокарт, а также для графического оборудования на мобильных устройствах.В отличие от Direct3D 12, Vulkan доступен в нескольких современных операционных системах; Как и OpenGL, Vulkan API не привязан к одной операционной системе или форм-фактору устройства. Начиная с запуска, Vulkan работает на Android, Linux, Tizen, Windows 7, Windows 8 и Windows 10. Снижение нагрузки на драйверы, снижение нагрузки на процессор. Снижение нагрузки на процессор за счет использования пакетной обработки, что позволяет процессору выполнять больше вычислений или визуализаций, чем в противном случае. Лучшее масштабирование на многоядерных процессорах. Direct3D 11 и OpenGL 4 изначально были разработаны для использования с одноядерными процессорами, и получили поддержку только для нескольких ядер. Даже когда разработчики приложений используют дополнения, API регулярно плохо адаптируется к нескольким ядрам. OpenGL использует высокоуровневый язык GLSL для написания шейдеров, заставляя каждый драйвер OpenGL реализовывать свой собственный компилятор для GLSL, который выполняется во время выполнения приложения для преобразования программных шейдеров в машинный код графического процессора., Вместо этого драйверы Vulkan должны принимать уже переведенные шейдеры в промежуточный двоичный формат, называемый SPIR-V (стандартное портативное промежуточное представление), аналогично двоичному формату, в котором шейдеры HLSL компилируются в Direct3D. Благодаря возможности предварительной компиляции шейдера скорость инициализации приложения улучшается, и для каждой сцены можно использовать более широкий набор шейдеров. Драйвер Vulkan должен выполнять только специфичную для графического процессора оптимизацию и генерацию кода, что приводит к упрощению обслуживания драйверов и, в конечном итоге, к уменьшению пакетов драйверов. Унифицированное управление вычислительными ядрами и графическими шейдерами, исключающее необходимость использования отдельного API вычислений в сочетании с API-интерфейсом графов.
Как установить Vulkan на свой компьютер
Установить Vulkan на свой ПК так же просто, как установить драйверы видеокарты, поскольку и Nvidia, и AMD включают в них Vulkan. Первый шаг — найти драйвер для вашей видеокарты и операционной системы на веб-сайте Nvidia или AMD.
Как только драйвер выбран, мы загружаем его на наш ПК и можем установить его, для этого нам просто нужно запустить файл и выполнить шаги мастера.
Программа установки даст нам возможность также установить программное обеспечение GeForce Experience.
Мы рекомендуем сделать экспресс-установку, таким образом мы избежим возможных проблем. После этого нам остается только дождаться окончания установки.
Мы рекомендуем прочитать наше руководство по лучшим видеокартам и как чистить видеокарту шаг за шагом
На этом заканчивается наша статья о том, как установить Vulkan на ваш компьютер, помните, что вы можете оставить комментарий, если у вас есть какие-либо вопросы или вы хотите сделать предложение.
Время на прочтение
12 мин
Количество просмотров 33K
Я переводчик ижевской компании CG Tribe и здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Это моя вторая публикация, которая посвящена переводу раздела Development Environment.
1. Вступление
См. статью автора kiwhy — habr.com/ru/post/462137
2. Краткий обзор
См. статью — habr.com/ru/post/524992
3. Настройка окружения
Windows
- Vulkan SDK
- GLFW
- GLM
- Настройка Visual Studio
Linux
- Vulkan Packages
- GLFW
- GLM
- Компилятор шейдеров
- Настройка проекта для makefile
MacOS
- Vulkan SDK
- GLFW
- GLM
- Настройка Xcode
В этой главе мы настроим рабочую среду и установим несколько полезных библиотек. Инструменты, которые мы будем использовать, являются кроссплатформенными (разумеется, за исключением компилятора). Однако их установка в Windows, Linux и MacOS отличается, поэтому в руководстве каждая из этих ОС будет рассматриваться отдельно.
Windows
Если вы занимаетесь разработкой для Windows, то, скорее всего, вы используете Visual Studio. Для полной поддержки С++17 необходимо использовать Visual Studio 2017 или 2019. Шаги, описанные ниже, подходят для VS 2017.
Vulkan SDK
Самым важным компонентом для разработки программ с Vulkan является SDK. Он включает в себя заголовочные файлы, стандартные слои валидации, инструменты отладки и загрузчик функций Vulkan. Загрузчик ищет методы драйвера в рантайме (во время исполнения) так же, как это делает библиотека GLEW для OpenGL.
SDK можно загрузить с сайта LunarG. Для этого используйте кнопки внизу страницы. Вам необязательно создавать аккаунт, однако с ним у вас будет доступ к дополнительной документации.
Устанавливая SDK, запомните место установки.
Следующим шагом проверьте, поддерживает ли Vulkan ваша видеокарта и драйвер. Перейдите в папку с SDK, откройте папку Bin
и запустите демо-проект vkcube.exe
. Должно появиться следующее:
Если вы получили сообщение об ошибке, убедитесь, что ваша видеокарта поддерживает Vulkan, а драйвер обновлен до последней версии. См. главу Введение, в которой даны ссылки на драйверы крупных производителей.
В этой папке есть и другие программы, которые могут оказаться полезными для разработки. Программы glslangValidator.exe
и glslc.exe
используются для компиляции шейдеров из GLSL в байт-код. Подробно эта тема будет рассмотрена в главе Шейдерные модули. В папке Bin
также находятся dll библиотеки загрузчика Vulkan и слоёв валидации, в папке Lib
— статические библиотеки, а в папке Include
– заголовочные файлы Vulkan. Вы можете изучить и другие файлы, но для руководства они нам не понадобятся.
GLFW
Как уже было сказано, Vulkan – это API, независимый от платформы, в котором нет инструментов создания окна для отображения результатов рендеринга. Чтобы использовать преимущества кроссплатформенности Vulkan и избежать ужасов Win32, мы будем использовать библиотеку GLFW для создания окна. Есть и другие доступные библиотеки, например, SDL, но GLFW лучше тем, что она абстрагирует не только создание окна, но и некоторые другие платформенно-зависимые функции.
Последнюю версию библиотеки GLFW можно найти на официальном сайте. В руководстве мы будем использовать 64-битные сборки, но вы, разумеется, можете выбрать и 32-битные. В этом случае убедитесь, что вы ссылаетесь на файлы Vulkan SDK в папке Lib32
, а не в Lib
. После скачивания распакуйте архив в удобное место. Мы создали новую папку Libraries
в папке Visual Studio.
GLM
В отличие от DirectX 12, в Vulkan нет библиотеки для операций линейной алгебры, поэтому ее придется скачать отдельно. GLM – это удобная библиотека, разработанная для использования с графическими API, она часто используется с OpenGL.
Библиотека GLM – это header only библиотека. Скачайте последнюю версию и сохраните ее в удобном месте. У вас должна получиться подобная структура каталогов:
Настройка Visual Studio
После установки всех библиотек мы можем настроить проект Visual Studio для Vulkan и написать немного кода, чтобы убедиться, что все работает.
Откройте Visual Studio и создайте новый проект Windows Desktop Wizard
. Введите имя проекта и нажмите OK
.
В поле Application type
выберите Console Application (.exe)
, чтобы видеть сообщения отладки. Также выберите Empty Project
, чтобы Visual Studio не добавила шаблонный код.
Нажмите OK
, чтобы создать проект, и добавьте .cpp файл. Наверняка вы и так знаете, как это сделать, но мы не стали пропускать эти действия, чтобы инструкция получилась полной.
Добавьте в файл код, указанный ниже. Вам необязательно пытаться понять его сейчас, важно узнать, соберется ли и запустится ли программа. В следующей главе мы начнем описание с самых азов.
#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>
#define GLM_FORCE_RADIANS
#define GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
#include <glm/vec4.hpp>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <iostream>
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Vulkan window", nullptr, nullptr);
uint32_t extensionCount = 0;
vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr, &extensionCount, nullptr);
std::cout << extensionCount << " extensions supported\n";
glm::mat4 matrix;
glm::vec4 vec;
auto test = matrix * vec;
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
Откройте диалог с настройками проекта и убедитесь, что в меню выбрано All Configurations
. Это нужно из-за того, что большинство настроек применяются как в режиме Debug
, так и в Release
.
Перейдите в C++ -> General -> Additional Include Directories
и выберите <Edit...>
в выпадающем списке.
Добавьте include директории для Vulkan, GLFW и GLM:
Перейдите в Linker → General → Additional Library Directories
и добавьте расположения lib-файлов для Vulkan и GLFW:
Перейдите в Linker → Input
и выберите Edit
в выпадающем списке Additional Dependencies
.
Введите имена lib-файлов Vulkan и GLFW:
И измените настройки стандарта на C++:
Теперь вы можете закрыть диалог с настройками проекта. Если все сделано верно, подсветки ошибок в коде больше не будет.
Не забудьте выбрать для компиляции 64-битный режим.
Нажмите F5
, чтобы скомпилировать и запустить проект. Вы увидите командную строку и окно, подобное этому:
Проверьте, чтобы число расширений не равнялось нулю («X extensions supported» в консоли).
Поздравляем, вы готовы к работе с Vulkan!
Linux
Инструкции ниже предназначены для пользователей Ubuntu, но вы можете следовать им, изменив команды apt
на подходящие вам команды менеджера пакетов. Вам нужен компилятор с поддержкой С++17 (GCC 7+ или Clang 5+). Вам также понадобится утилита make.
Vulkan Packages
Самыми важными компонентами для разработки с использованием Vulkan под Linux являются загрузчик Vulkan, слои валидации и несколько утилит командной строки для проверки совместимости вашего компьютера с Vulkan:
sudo apt install vulkan-tools
: утилиты командной строки, особенно можно выделитьvulkaninfo
иvkcube
. Запустите их, чтобы проверить, поддерживает ли ваш ПК Vulkan.sudo apt install libvulkan-dev
: устанавливает загрузчик Vulkan. Загрузчик ищет методы драйвера в рантайме (во время исполнения) так же, как это делает библиотека GLEW для OpenGL.sudo apt install vulkan-validationlayers-dev
: устанавливает стандартные слои валидации, которые необходимы при отладке программ с Vulkan. О них мы поговорим в следующей главе.
Также не забудьте запустить vkcube
, после чего на экране должно появиться следующее:
Если вы получили сообщение об ошибке, убедитесь, что ваша видеокарта поддерживает Vulkan, а драйвер обновлен до последней версии. См. главу Введение, в которой даны ссылки на драйверы крупных производителей.
GLFW
Как уже было сказано, Vulkan – это API, независимый от платформы, в котором нет инструментов создания окна для отображения результатов рендеринга. Чтобы использовать преимущества кроссплатформенности Vulkan и избежать ужасов X11, мы будем использовать библиотеку GLFW для создания окна. Есть и другие доступные библиотеки, например, SDL, но GLFW лучше тем, что она абстрагирует не только создание окна, но и некоторые другие платформенно-зависимые функции.
Мы будем устанавливать GLFW с помощью следующей команды:
sudo apt install libglfw3-dev
GLM
В отличие от DirectX 12, в Vulkan нет библиотеки для операций линейной алгебры, поэтому ее придется скачать отдельно. GLM – это удобная библиотека, разработанная для использования с графическими API, она часто используется с OpenGL.
Библиотека GLM – это header only библиотека. Ее можно установить из пакета libglm-dev
:
sudo apt install libglm-dev
Компилятор шейдеров
Теперь, когда настройка почти завершена, осталось установить программу для компиляции шейдеров из GLSL в байт-код.
Два наиболее известных компилятора шейдеров — это glslangValidator
от Khronos Group и glslc
от Google. По использованию glslc
похож на GCC и Clang, поэтому мы остановим выбор на нем. Скачайте бинарники и скопируйте glslc
в /usr/local/bin
. Обратите внимание, что, в зависимости от ваших прав доступа, вам может понадобиться команда sudo
. Для тестирования запустите glslc
, после чего должно появиться предупреждение:
glslc: error: no input files
Мы подробно рассмотрим glslc
в главе о шейдерных модулях.
Настройка проекта для makefile
После установки всех библиотек мы можем настроить проект makefile для Vulkan и написать немного кода, чтобы убедиться, что все работает.
Создайте новую папку в удобном месте и назовите ее VulkanTest
. Создайте файл с именем main.cpp
и вставьте в него код, приведенный ниже. Вам необязательно пытаться понять его сейчас, важно узнать, соберется ли и запустится ли программа. В следующей главе мы начнем описание с самых азов.
#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>
#define GLM_FORCE_RADIANS
#define GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
#include <glm/vec4.hpp>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <iostream>
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Vulkan window", nullptr, nullptr);
uint32_t extensionCount = 0;
vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr, &extensionCount, nullptr);
std::cout << extensionCount << " extensions supported\n";
glm::mat4 matrix;
glm::vec4 vec;
auto test = matrix * vec;
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
Следующим шагом будет написание makefile для компиляции и запуска. Создайте новый пустой файл с именем Makefile
. Предполагается, что у вас уже есть начальный опыт работы с makefiles. Если нет, то это руководство поможет вам быстро войти в курс дела.
Сначала необходимо определить несколько переменных, чтобы упростить оставшуюся часть файла. Определите переменную CFLAGS
, которая укажет базовые флаги компилятора:
CFLAGS = -std=c++17 -O2
Мы используем современный С++ (-std=c++17
). Также мы задаем уровень оптимизации О2. Можно удалить уровень -О2 для более быстрой компиляции программ, но для релизной сборки его все равно нужно будет вернуть.
Аналогично определите базовые флаги линкера в переменной LDFLAGS
:
LDFLAGS = -lglfw -lvulkan -ldl -lpthread -lX11 -lXxf86vm -lXrandr -lXi
Флаг -lglfw
подключает библиотеку GLFW, -lvulkan
— загрузчик Vulkan, а остальные флаги — низкоуровневые библиотеки и зависимости самой GLFW.
Теперь вам будет несложно определить правило для компиляции VulkanTest
. Не забудьте, что для отступов необходимо использовать табы вместо пробелов.
VulkanTest: main.cpp
g++ $(CFLAGS) -o VulkanTest main.cpp $(LDFLAGS)
Проверьте, работает ли сборка. Сохраните makefile и запустите make
из папки с main.cpp
и Makefile
. В результате должен получиться исполняемый файл VulkanTes
t.
Теперь необходимо задать еще два правила — test
и clean
. Test запускает исполняемый файл, а clean удаляет его.
.PHONY: test clean
test: VulkanTest
./VulkanTest
clean:
rm -f VulkanTest
Запуск команды make test
позволит убедиться, что программа работает успешно. При закрытии пустого окна программа должна завершиться успешным кодом возврата (0
). У вас должен получиться готовый makefile, похожий на приведенный ниже:
CFLAGS = -std=c++17 -O2
LDFLAGS = -lglfw -lvulkan -ldl -lpthread -lX11 -lXxf86vm -lXrandr -lXi
VulkanTest: main.cpp
g++ $(CFLAGS) -o VulkanTest main.cpp $(LDFLAGS)
.PHONY: test clean
test: VulkanTest
./VulkanTest
clean:
rm -f VulkanTest
Вы можете использовать эту структуру каталогов в качестве шаблона для проектов Vulkan. Для этого скопируйте ее, переименуйте, например, в HelloTriangle
и удалите весь код из main.cpp
.
Итак, теперь вы готовы к настоящему приключению.
MacOS
Инструкции ниже предназначены для тех, кто использует Xcode и менеджер пакетов Homebrew. Имейте в виду, что версия MacOS не должна быть ниже 10.11, а ваше устройство должно поддерживать Metal API.
Vulkan SDK
Самым важным компонентом для разработки программ с Vulkan является SDK. Он включает в себя заголовочные файлы, стандартные слои валидации, инструменты отладки и загрузчик функций Vulkan. Загрузчик ищет методы драйвера в рантайме (во время исполнения) так же, как это делает библиотека GLEW для OpenGL.
SDK можно загрузить с сайта LunarG. Для этого используйте кнопки внизу страницы. Вам необязательно создавать аккаунт, однако с ним у вас будет доступ к дополнительной документации.
Версия SDK для MacOS использует библиотеку MoltenVK. MacOS не имеет прямой поддержки Vulkan, а MoltenVK используется как прослойка для передачи вызовов в Apple Metal. Благодаря этому вы можете воспользоваться преимуществами отладки и производительности Apple Metal.
После загрузки MoltenVK извлеките содержимое в любую папку (имейте в виду, что вам необходимо будет ссылаться на нее при создании проекта в Xcode). Внутри извлеченной папки, в папке Applications
, должны находиться исполняемые файлы, которые позволят запустить несколько демо-проектов с использованием SDK. Запустите исполняемый файл vkcube
, и вы увидите следующее:
GLFW
Как уже было сказано, Vulkan – это API, независимый от платформы, в котором нет инструментов создания окна для отображения результатов рендеринга. Мы будем использовать библиотеку GLFW для создания окна. Есть и другие доступные библиотеки, например, SDL, но GLFW лучше тем, что она абстрагирует не только создание окна, но и некоторые другие платформенно-зависимые функции.
Для установки GLFW на MacOS мы будем использовать менеджер пакетов Homebrew:
brew install glfw
GLM
В Vulkan нет библиотеки для операций линейной алгебры, поэтому ее придется скачать отдельно. GLM – это удобная библиотека, разработанная для использования с графическими API, она часто используется с OpenGL.
Библиотека GLM – это header only библиотека. Ее можно установить из пакета glm
:
brew install glm
Настройка Xcode
После установки всех библиотек мы можем настроить проект Xcode для Vulkan. Всякий раз при упоминании папки vulkansdk
, мы будем иметь в виду папку, в которую вы извлекли Vulkan SDK.
Запустите Xcode и создайте новый проект Xcode. В появившемся окне выберите Application > Command Line Tool.
Выберите Next
, введите имя проекта и в пункте Language
выберите C++
.
Нажмите Next
, чтобы создать проект (в актуальном XCode12 вам потребуется ещё выбрать место для папки проекта — Прим. пер.). Когда проект будет создан, измените код в файле main.cpp
на следующий:
#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>
#define GLM_FORCE_RADIANS
#define GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
#include <glm/vec4.hpp>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <iostream>
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Vulkan window", nullptr, nullptr);
uint32_t extensionCount = 0;
vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr, &extensionCount, nullptr);
std::cout << extensionCount << " extensions supported\n";
glm::mat4 matrix;
glm::vec4 vec;
auto test = matrix * vec;
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
Имейте в виду, вам необязательно пытаться понять весь код сейчас. Мы просто хотим использовать некоторые вызовы API, чтобы убедиться, что все работает правильно.
Xcode покажет некоторые ошибки, например, библиотеки, которые не были найдены. Необходимо настроить проект так, чтобы устранить эти ошибки. Выберите ваш проект в панели Project Navigator. Откройте вкладку Build Settings и выполните следующее:
- Найдите поле Header Search Paths и добавьте ссылку на
/usr/local/include
(это место, куда Homebrew устанавливает заголовочные файлы, поэтому здесь должны быть файлы glm и glfw3) и ссылку наvulkansdk/macOS/include
для заголовочных файлов Vulkan. - Найдите поле Library Search Paths и добавьте ссылку на
/usr/local/lib
(это еще одно место, куда Homebrew устанавливает библиотечные файлы, поэтому здесь должны быть файлы glm и glfw3) и ссылку наvulkansdk/macOS/lib
.
В результате у вас должно получиться следующее (разумеется, пути будут отличаться в зависимости от расположения ваших файлов):
(На скриншоте на каждый параметр приходится по одному пути. Но, если следовать этому мануалу, вы получите по два пути на параметр. — Прим. пер.)
Теперь перейдем во вкладку Build Phases → Link Binary With Libraries и добавим фреймворки glfw3
и vulkan
. Чтобы упростить задачу, мы будем добавлять в проект динамические библиотеки (если вы хотите использовать статические библиотеки, вы можете изучить документацию к ним).
- Для glfw откройте папку
/usr/local/lib
(для этого вызовите Spotlight – Command+Space и введите в строку поиска /usr/local/lib – Прим. пер.), где вы найдете файл с именем, похожим наlibglfw.3.x.dylib
(“x” — это номер версии библиотеки; он зависит от даты загрузки пакета из Homebrew). Перетащите файл во вкладку Linked Frameworks and Libraries в Xcode. - Для vulkan перейдите в
vulkansdk/macOS/lib
. Сделайте то же самое с файламиlibvulkan.1.dylib
иlibvulkan.1.x.xx.dylib
(здесь “x” — это номер версии загруженного SDK).
После добавления библиотек в той же вкладке Copy Files измените Destination
на “Frameworks”, очистите поле Subpath
и уберите флажок напротив “Copy only when installing”. Нажмите на “+” и добавьте все три фреймворка. (Также уберите флажок напротив Code Sign On Copy, если он там есть. — Прим. пер.)
Конфигурация Xcode должна иметь следующий вид:
Осталось настроить несколько переменных среды. В панели инструментов Xcode перейдите в Product
> Scheme
> Edit Scheme...
и во вкладке Arguments
добавьте две переменные среды:
• VK_ICD_FILENAMES = vulkansdk/macOS/share/vulkan/icd.d/MoltenVK_icd.json
• VK_LAYER_PATH = vulkansdk/macOS/share/vulkan/explicit_layer.d
У вас должно получиться следующее:
Итак, настройка завершена! После запуска проекта (не забудьте установить конфигурацию сборки Debug или Release) вы увидите следующее:
Число расширений должно быть больше нуля («X extensions supported» в консоли). Остальные логи берутся из библиотек. Вы можете получать разные сообщения в зависимости от вашей конфигурации.
Поздравляем! Теперь вы готовы к реальной работе с Vulkan.
Оцените новость / программу! 3.4 из 5, всего оценок — 85 |
|
Ошибка, связанная с библиотекой Vulkan-1.dll, встречается у любителей видеоигр, в частности Doom 4 и Wolfenstein. Данная динамическая библиотека используется для взаимодействия компонентов системы с игрой. На данный момент ошибка отсутствия или повреждения библиотеки очень распространена и имеет несколько простых путей для исправления. Перед тем, как скачать Vulkan-1.dll, требуется знать, в следствии чего он может пропасть из системы или стать неработоспособным. Стоит отметить, что вы сможете скачать Vulkan-1.dll 64 bit для Windows 10 в пару кликов, весь процесс занимает минимум времени.
Возможности Vulkan-1.dll
Не сложно догадаться о том, что рассматриваемая библиотека представляет собой решение проблемы, когда игры в лице Doom 4 и Wolfenstein не могут запуститься.
При повреждении компонента нарушается стабильность работы и теряется способность к функционированию. В результате определённого алгоритма действий всё можно вернуть на свои места. Для этого потребуется лишь следовать тем инструкциям, которые будут перечислены чуть ниже в статье.
Как выполнить скачивание
Для того, чтобы скачать бесплатно Vulkan-1.dll 64 bit для Windows 7, вам нужно реализовать элементарное действие. Просто перейдите по прямой ссылке, её можете найти прямо на нашем сайте.
Установочный процесс
Важный вопрос касается того, куда кидать Vulkan-1.dll и как зарегистрировать его в системе. Какие-то допущенные ошибки могут лишь усугубить ситуацию и повлечь за собой неработоспособность той или иной игры. Следуйте инструкции, которая описана далее:
- Загрузите библиотеку на свой компьютер по ссылкам ниже. Как говорилось ранее, вы можете найти их без каких-либо проблем прямо на нашем сайте.
- Распакуйте архив и переместите файл DLL в папку, соответствующую разрядности вашей системы.
Обратите внимание! Для 32-разрядных систем – папка «C:\Windows\System32»; для 64-разрядных систем – папка «C:\Windows\SysWOW64».
- Нажмите на клавиатуре «Win+R».
- В появившееся окно введите «regsvr32 Vulkan-1.dll».
- Обязательно перезагрузите компьютер и проверьте, исчезла ли ошибка.
Рассмотрение практической информации
Важно понимать, что работа с установкой
библиотеки
не всегда является единственным решением той или иной проблемы. Ниже будет приведена действительно полезная информация по поводу той неприятности, с которой может столкнуться каждый пользователь.
Ошибка Vulkan-1.dll по причине заражения вирусами
Первая причина ошибки в библиотеке Vulkan-1.dll – это вирусное ПО. Зачастую вирусы могут взаимодействовать и изменять файлы исполняемых библиотек для дальнейшего проникновения в систему. Перед тем, как скачать Vulkan-1.dll для Windows, необходимо убедится в том, что система не заражена вирусами.
Чтобы данная проблема была решена максимально качественно, вам потребуется:
- Воспользоваться надёжной антивирусной программой, которая имеет высокие рейтинги и признаётся подавляющим количеством пользователей эффективной в борьбе с любыми вредоносными компонентами.
- На время проверки закрыть все сторонние программы.
- При запуске антивируса нужно указывать полный анализ системы, который позволит выявить абсолютно всё, что только возможно.
Обратите внимание! Если никаких вирусов система не обнаружит, отчаиваться не стоит. Даже наоборот, это очень хорошо, так как от рук злоумышленников не пострадают другие ваши файлы.
В случае обнаружения вредоносных компонентов удалите их и проверьте систему на наличие опасностей ещё раз.
Конфликты антивируса и библиотеки.
Вторая причина очень схожа с первой и заключается в принципе работы антивирусов. Любой из современных антивирусов может изолировать заражённый файл библиотеки Vulkan-1.dll, поместить его в карантин или вовсе безвозвратно удалить с компьютера. В таком случае стоит попробовать переустановить игру, если есть такая возможность. Не хотите ждать – можете переходить к загрузке Vulkan-1.dll с нашего сайта.
Стоит отметить, что, чаще всего, антивирусные программы просто добавляют те или иные компоненты в карантин. Вы можете выполнить восстановление файла, после чего работоспособность игр может вернуться.
Обратите внимание! При работе с файлами, которые антивирус признал опасными, будьте предельно осторожными. Вы должны понимать, что вся ответственность за любые действия лежит лишь на вас.
Если вы решились восстановить файл, для предотвращения дальнейшего его попадания в черный список следует добавить его в перечень исключений.
Дополнительная информация! Есть ещё один вариант, который не следует исключать. Некорректная/неполная установка компонентов игры при инсталляции на компьютер также может вызвать отсутствие библиотеки на компьютере. В таком случае вам потребуется повторно реализовать процесс, чтобы проверить, запустится ли та или иная игра.
Ошибка Vulkan-1.dll: как исправить
Вы уже наверняка всё поняли о Vulkan-1.dll, что это и для чего применяется. Отсутствие такой библиотеки препятствует тому, чтобы пользователь имел доступ к комфортному времяпровождению в компании компьютерной игры. Для исправления ошибки «Система не обнаружила vulkan-1.dll» или «Запуск невозможен отсутствует vulkan-1.dll» и других, существует три очень эффективных метода.
Важно! Не стоит сразу пытаться скачать vulkan-1.dll x64 или x32 и зарегистрировать в системе. Установка одного единственного файла никогда не даёт гарантии того, что не появится ряд других ошибок. Перед использованием последнего метода убедитесь, что переустановка игры/программы не помогает в исправлении проблемы. Также проверьте компьютер на наличие вирусов, которые могут поразить и новую библиотеку.
Методы исправления ошибки
- Полная переустановка игры/программы, которая имеет прямую зависимость от библиотеки Vulkan-1.dll. Если у вас есть возможность переустановки ПО которое нуждается в Vulkan-1.dll, рекомендуем провести данную процедуру. При установке рекомендуется инсталлировать все дополнительные компоненты которые предлагает файл инсталляции.
- Установка пакета VulkanSDK. Данный пакет несёт в себе как все необходимые библиотеки (включая Vulkan-1.dll), так и некоторые другие. Инструмент предназначен для разработчиков, однако может быть использован для правильной инсталляции библиотеки Vulkan-1.dll последней версии в ваш Windows.
- Если по каким-либо причинам вы не хотите/не можете переустановить игру и не хотите устанавливать пакет VulkanSDK, то вы всегда можете скачать Vulkan-1.dll для Windows и самостоятельно зарегистрировать его в системе. Чуть ниже есть инструкция по регистрации библиотеки в системе.
Преимущества
При работе с ПК могут возникать всевозможные ошибки. Некоторые из них решаются довольно просто. Если рассматривать Vulkan-1.dll, что это за ошибка и как исправить, тут не возникает вопросов. Преимущество установки библиотеки в том, что проблема решается в пару кликов.
Заключение
Если вы поклонник игр Doom 4 или Wolfenstein и у вас возникли неприятности с библиотекой Vulkan-1.dll, вы можете в пару кликов скачать данный компонент на нашем сайте и с помощью предоставленной инструкции полностью решить проблему.
Рекомендуем загрузить через DS
или скачайте по прямым ссылкам ниже
Скачать программу Vulkan-1.dll 64 bit для Windows 10, 8 , 7:
Разработчик | LunarG, Inc. |
|
---|---|---|
Обновлено | 08-10-2020 | |
Версия | 1.0.21.1 | |
OC | Windows | |
Язык | Русский | |
Активация | Не требуется | |
Пароль ко всем архивам: 1soft Проверить онлайн антивирусом |