Как называется объект который обеспечивает обмен данными между windows программами

С первых дней существования
компьютеров обозначились трудности,
связанные с переносом данных между
различными машинами. Непереносимость
данных, вызванная разницей в платформах,
сейчас практически преодолена за счет
внедрения общих стандартов представления
данных и наличия программ-перекодировщиков.
До сих пор сохраняется проблема
непереносимости данных внутри одного
компьютера, между разными программами,
создающими разные или даже одинаковые
виды документов, но в различных форматах
внутреннего представления.

Операционная система Windows
изначально ориентирована на высокую
степень интеграции ее компонентов,
важнейшим элементом которой является
возможность эффективного обмена данными
между различными приложениями. Для этих
целей реализовано несколько технологий,
которые мы рассмотрим.

Буфер промежуточного
хранения
Clipboard

Уже в первых версиях Windows был
реализован встроенный буфер промежуточного
хранения данных Clipboard
(буфер обмена), который постоянно активен
и доступен всем Windows-приложениям. Обмен
данными через буфер обмена осуществляется
следующим образом.

1.   
Выделить в
приложении-источнике фрагмент данных.

2.   
Скопировать (перенести)
выделенный фрагмент в буфер обмена
командой Правка►Копировать
или
Правка►Вырезать.

3.        
Перейти к
приложению-приемнику,
поместить курсор в то место, куда
требуется вставить данные из буфера, и
выполнить команду Правка►Вставить.

Аналогичный порядок действий
обеспечивает обмен данными и в рамках
одного приложения, поэтому отпадает
необходимость включать в приложения
внутренние средства копирования и
перемещения объектов.

За счет использования обмена
данными через буфер возможно включение
в один документ объектов, созданных
различными приложениями, – создание,
так называемых, составных
документов
. Для всех
Windows-приложений установлен ряд стандартных
форматов представления данных, и при
операциях с буфером обмена преобразования
данных для этих форматов выполняются
автоматически и совершенно незаметно
для пользователя.

Для непосредственного
просмотра данных в буфере обмена,
изменения формата представления данных
в нем, записи содержимого буфера в файл
и его очистки используется утилита
Clipboard Viewer
(Clipbrd),
которая является компонентой операционной
системы и устанавливается при ее
инсталляции.

Недостатками обмена с
использованием буфера являются:

       
некоторое ограничение
объема передаваемой через буфер
информации;

    данные, вставленные
в документ-приемник через буфер обмена,
не обновляются при их изменении в
документе-источнике.

Технология DDE

Для обмена данными между
приложениями может использоваться
технология DDE
(Dynamic
Data Exchange
– динамический
обмен данными). Суть технологии состоит
в том, что вставляемый через буфер обмена
объект сохраняет свою связь с оригиналом
и при внесении в него изменений может
автоматически обновляться. При этом 1)
с одним оригиналом можно связать любое
число документов; 2) возможно связывание
по цепочке, когда источником является
не оригинал, а ранее связанный объект;
3) установленная связь сохраняется и
после закрытия приложений, т.е. внесенные
в оригинал изменения автоматически
вносятся во все документы, связанные с
ним.

Для использования технологии
DDE следует
обычным путем скопировать объект из
документа приложения-сервера в буфер
обмена, перейти в приложение-клиент, а
затем по команде ПравкаСпециальная
вставка
► переключатель
Связь
вставить его в
документ.

Команда ПравкаСвязи
позволяет, просмотреть все связи для
данного документа, разорвать или
переключить связь с одного объекта на
другой или установить режим ручной
активации связей, когда обновление
информации в документе с изменением
оригинала происходит не автоматически,
а при выполнении соответствующей
команды.

Однако, технология DDE не нашла
широкого распространения, поскольку
при всех достоинствах динамического
обмена данными сложность его
функционирования привела к тому, что
пользователи предпочитали вставку
объектов через буфер обмена из-за ее
простоты и понятности.

При обмене данными по
рассмотренным технологиям объектом
является любой фрагмент, переносимый
из одного приложения в другое. На самом
же деле переносился не сам фрагмент, а
лишь его «экранный образ»: приложение-источник
преобразовывает данные из своего
внутреннего формата в один из стандартов
Windows, и в таком виде фрагмент вставляется
в приложение-приемник. Вставленный
объект является составным элементом
документа, в котором он отображается,
но внести в него изменения довольно
трудно, т.к. для этого требуется
приложение-источник.

Технология
OLE

Технология связывания и
внедрения объектов (Object
Linking
and
Embedding
) имеет больше
функциональных возможностей, причем,
если приложение поддерживает
OLE, то оно
само выполняет обмен данными по этой
технологии.

Операции связывания (Linking)
и внедрения (Embedding),
реализованные в рамках OLE,
внешне напоминают технологию DDE и обмен
данными через буфер обмена. При работе
по технологии OLE выполняется та же
последовательность действий. Документ
со встроенными OLE-объектами выглядит
аналогично документу с фрагментами,
вставленными через буфер обмена. Однако
в этом случае при двойном щелчке мыши
в поле объекта он активизируется
и запускается приложение, в котором
создавался этот объект, и в него передается
объект для редактирования или выполнения
других операций. После окончания работы
с объектом программа-источник закрывается,
а измененный объект автоматически
передается обратно в документ
приложения-клиента.

В рамках технологии OLE объект
представляет собой сочетание данных
какого-либо вида (текст, графика, видео,
звук и др.) во внутреннем формате
приложения-сервера, представленном в
одном из стандартных форматов Windows, и
информации о создавшей его программе,
размере, времени создания и т.п. Таким
образом, объект является законченной
структурой, переносимой из одного
документа в другой и сохраняющей
отличительные особенности независимо
от типа документа, в котором в данный
момент находится.

При связывании:

      отсутствует
необходимость создания второй копии
объекта, что позволяет сократить
требуемый объем дискового пространства;

      внесение
изменений в связанный объект обеспечивает
дублирование этих изменений во всех
документах, с которыми объект был связан;

      запоминается
путь к оригиналу, поэтому при переносе
на другую машину необходимо переписать
все файлы, содержащие объекты, включенные
в данный документ.

При внедрении:

      изменения
вставленного объекта, не отражаются в
оригинале;

      вся
информация хранится в одном файле и
никаких проблем при переносе на другой
компьютер не возникает.

В рамках OLE реализован метод
drag-and-drop
(перетащить и бросить), который обеспечивает
наглядность процесса обмена данными,
и его можно применять вместо операции
копирования через буфер обмена даже
при межоконном перемещении объектов и
их частей.

OLE обеспечивает возможность
местной активизации объекта – при
двойном щелчке мышью объект обводится
широкой штриховой рамкой, обозначающей
активность, и остается на месте. Заголовок
окна меняется на заголовок вызываемого
приложения, а меню представляет собой
комбинацию из меню приложения-источника
и приложения-приемника. После выполнения
операций (чаще всего, редактирования)
над объектом возврат в первоначальное
состояние осуществляется по щелчку
мышью за пределами объекта.

Приложение-сервер и
приложение-клиент обмениваются данными
по наиболее новой технологии, доступной
им обоим, т.е., если приложение-источник
поддерживает только DDE, при работе в OLE
объект будет вставлен, но возможность
его активации из документа-приемника
теряется.

OLE-технология,
разработанная корпорацией Microsoft,
обеспечивает:

    привязку –
возможность вызова одной программы из
другой;

    встраивание –
помещение объектов, созданных в одном
приложении, в документ другого.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]

  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #

1. Обмен данными в приложениях Windows

2. КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ WINDOWS

Рассмотрим самую распространенную в наши дни операционную систему Windows.
Windows — это популярная, хорошо защищенная многозадачная операционная система персонального компьютера с
графическим пользовательским интерфейсом.
Операционная система обеспечивает эффективную работу в системах мультимедиа и в информационно-вычислительных сетях
(в том числе и в Интернете), электронную почтовую связь.
При работе в Windows можно использовать длинные, достаточно информативные имена файлов, в которых допускаются даже
пробелы; перемещать любые объекты в любое место экрана и в любом месте экрана, вызывать контекстное меню или получать
контекстную справку.
Отличительными чертами этой операционной системы являются:
1)встроенная сетевая поддержка,—в отличие от других ОС, Windows изначально создавалась с учетом работы в вычислительной
сети, поэтому в интерфейс пользователя встроены функции совместного использования сетевых файлов, устройств и объектов;
2)приоритетная многозадачность, позволяющая приложениям с более высоким приоритетом вытеснять менее приоритетные
приложения, что приводит, в частности, к более эффективному использованию машинного времени ввиду автоматической
ликвидации зависания системы при выполнении «сбойного» приложения;
3)присутствие достаточно мощных средств защиты файлов различных пользователей от несанкционированного доступа; наличие
многоуровневого доступа к ресурсам с назначением пользователям уровня доступа в соответствии с их компетенцией;
4)поддержка нескольких файловых систем — кроме файловой системы FAT, понимаемой всеми версиями Windows имеет
собственную файловую систему (NTFS);
5)поддержка широкого спектра компьютерных платформ, в том числе и мультипроцессорных вычислительных систем.

3. ПРИЛОЖЕНИЯ WINDOWS

Windows — включает ряд вспомогательных программ,
называемых стандартными, которые позволяют удовлетворить
многие потребности пользователя. К ним относятся: редактор
текста Блокнот и более сложный — WordPad, графический
редактор Paint, программа Калькулятор, а также другие
полезные утилиты.
Калькулятор — это простая, но полезная программа, которую
можно использовать так же, как карманный калькулятор. Она
имеет два режима работы: обычный (standard) калькулятор и
инженерный (scientific) калькулятор (Рис. 1). Обычный
калькулятор выполняет четыре арифметических
действия.Инженерный калькулятор может также вычислять
тригонометрические и логические функции, а также
переводить числа и углы в разные системы счисления и
выполнять другие операции

4. Обычные инженерные калькуляторы

5. Чтобы запустить калькулятор, выберите в меню «Пуск» пункты «Программы», «Стандартные» (Accessories), затем «Калькулятор»

Чтобы запустить калькулятор, выберите в меню «Пуск» пункты «Программы»,
«Стандартные» (Accessories), затем «Калькулятор» (Calculator).

6. Блокнот

Простейший текстовый редактор, в котором
можно создать текстовый документ,
запомнить его в файле и распечатать.
Блокнот имеет резко ограниченные
возможности обработки текста и хранения
больших текстовых документов. Это
записная книжка, ориентированная на
заметки, записки, справки небольшого
размера. Окно программы Блокнот имеет
строку меню, состоящую из разделов
«Файл», «Правка», «Поиск», «Справка».
Чтобы запустить Блокнот, выберите в меню «Пуск» пункты «Программы»,
«Стандартные», затем «Блокнот» (Notepad). Сразу после запуска программа готова к
работе. По умолчанию в Блокноте используется стандартный системный шрифт. Из
меню Правка можно настроить программу на работу с другим шрифтом. В этом же
меню находится очень важная функция «Перенос по словам», которая позволяет
переносить текст автоматически, когда заканчивается строка. Если данная функция
отключена, строка имеет 255 символов. Общий объем информации, поддерживаемый
редактором, составляет около 7 кб. Информация сохраняется в файлах текстового
формата (*.txt), или с таким расширением, которое задаст пользователь. Редактор
очень удобен для выполнения системных операций с файлами настройки системы.

7. Текстовый редактор WordPad

В числе стандартных программ
Windows имеется текстовый редактор
WordPad. Он может создавать простые
текстовые документы (ASCII-файлы) и
файлы, содержащие символьное и
абзацное форматирование, а также
открывать и сохранять документы в
нескольких форматах.

8. Текстовый редактор WordPad

Хотя WordPad не имеет столь широких возможностей, как, например, Word для Windows, он может быть
использован вместо текстовых редакторов среднего уровня. WordPad является хорошим инструментом
для написания заметок, писем, отчетов и других текстовых документов.
Это единственная программа, которая открывает текстовые файлы, подготовленные в ДОС с
использованием альтернативной русской кодировки.
Для запуска WordPad выберите в меню «Пуск» (Start) пункты «Программы» (Programs), «Стандартные»
(Accessories), затем WordPad.
Чтобы создать новый документ, наберите в окне редактора нужный текст, а затем сохраните его под
желаемым именем. При вводе текста избегайте использовать пробелы для размещения отдельных
элементов текста, например формирования абзацных отступов. Для этой цели следует использовать
параметры абзаца, которые можно открыть, выбрав из меню команды «Формат» (Format), «Абзац»
(Paragraph).
WordPad может открывать файлы, записанные в разных форматах. Для каждого из этих форматов
можно установить режим переноса слов (параметры вкладки «Внедренный объект» (Embedded)
применяются при редактировании текста, вставленного в другой документ). Для этого выберите из
меню команды «Вид» (View), затем «Параметры» (Options). При этом WordPad выведет на экран
диалоговое окно «Параметры». Щелкните на вкладке используемого вами формата и установите один
из трех переключателей в группе «Перенос по словам» (Word wrap):
«Не производится» (No wrap). В этом режиме WordPad не переносит текст на новую строку при
достижении края окна или правого поля (если оно установлено). Если продолжать набирать текст, окно
смещается вправо.
«В границах окна» (Wrap to window). Этот режим вызывает перенос текста на следующую строку, когда
конец текущей строки достигает края окна. Изменение размеров окна влияет на длину каждой строки
текста.
«В границах полей» (Wrap to ruler). Этот режим заставляет WordPad переносить текст на новую строку по
достижении им правого поля независимо от размеров окна.

9. Графический редактор Paint

• Paint позволяет
создавать или
редактировать
файлы растровых
рисунков в
формате BMP.
Формат файла
BMP является
стандартным
растровым
форматом
файлов Windows.

10. Графический редактор Paint

Можно использовать Paint для создания и редактирования растровых файлов
документов, изменения заставок Windows — и в других целях. Для обработки
фотографических изображений лучше использовать более сложные
графические редакторы, например: Photoshop, Photoeditor.
Для запуска Paint щелкните на кнопке «Пуск» (Start), затем выберите из меню
пункты «Программы» (Programs), «Стандартные» (Accessories) и Paint. Теперь
можете приступать к рисованию. В программе имеется довольно богатый
набор инструментов.
Щелкните на инструменте, который вы хотите использовать, переведите
мышь в область рисования и начинайте рисовать. При нажатой левой кнопке
мыши инструмент оставляет след основного цвета, при нажатой правой
кнопке — цвета фона. Изменить основной цвет и цвет фона можно, щелкнув,
соответственно, левой или правой кнопкой мыши на нужном цвете в палитре,
расположенной в нижней части экрана. Закончив рисунок, сохраните его.
Если допущена ошибка, выберите из меню Рисунок (Image) команду
«Очистить» (Clear image), а затем начните все сначала. Можно отменить одно
или несколько последних действий, выбрав из меню «Правка» (Edit) команду
«Отмена» (Undo).

11. ОБМЕН ДАННЫМИ МЕЖДУ ПРИЛОЖЕНИЯМИ

• В состав Windows входят приложения, предназначенные для создания
документов различного характера (текстовых, табличных,
графических). Документ, разработанный в одном приложении, может
содержать фрагменты в других приложений. Таким образом,
обмениваясь данными, приложения работают совместно, создавая
составной или интегрированный документ.
• Например, в текст, созданный в приложении WordPad, можно
включить результат вычислений, выполненный в Калькуляторе, и
рисунок, нарисованный в графическом редакторе Paint. В результате
появляется составной документ, включающий данные разного типа,
созданные в других программах. Когда открывается текстовый
документ, являющийся главным, подключаются связанные с ним
объекты из других приложений.
• Обмен данными в Windows организуется одним из следующих
способов:
• 1)через буфер обмена;
• 2)с помощью технологии OLE.

12. Буфер обмена

• При обмене данными через буфер следует выделить объект,
созданный в некотором приложении, и поместить его в буфер
командой «Правка» «Вырезать» или «Правка» «Копировать». Из
буфера обмена объект можно вставить командой «Правка»,
«Вставить» в любое приложение, имеющее доступ к буферу.
Вставленный таким обратим объект становится элементом
составного документа, теряя связь с тем приложением, которое его
создало.
• Предположим, для вставки графического объекта в текстовый
документ вы использовали обмен данными через буфер. В этом
случае рисунок теряет связь с программой, которая его создала, а для
того чтобы его отредактировать, необходимо выполнить следующие
шаги:
• 1)удалить из текста старый вариант рисунка;
• 2)запустить программу, в которой создавался рисунок, открыть файл,
содержащий рисунок;
• 3)внести в рисунок изменения;
• 4)вставить рисунок в текст.

13. Обмен данными по технологии OLE

Более гибким способом обмена данными между приложениями Windows является технология
OLE (Object Linking and Embedding, связывание и внедрение объектов). Технология OLE
позволяет установить связь объекта, вставленного в документ, с приложением, которое его
создавало.
При использовании технологии OLE объект, созданный в некотором приложении, должен быть
выделен и помещен в буфер командой «Правка», «Вырезать» или «Правка», «Копировать». Для
внедрения объекта из буфера следует использовать команду «Правка», «Специальная вставка».
В этом случае устанавливается связь объекта с приложением, которое его создало.
Приложение, в котором создан внедренный объект, запускается при необходимости
редактирования двойным щелчком по объекту. Пользователь получает возможность работать
над составным документом средствами приложения, в котором создается главный документ,
и средствами приложения, в котором создан внедренный объект.
Технологию OLE рассмотрим на примере составного документа, созданного на основе текста в
приложении WordPad, в который вставлен рисунок из приложения Paint. Рисунок необходимо
отредактировать, т. е. внести в него изменения. Программа WordPad своими средствами не
может изменять данные из другой программы. В программе Paint сделанный рисунок
выделяется и копируется. В документе WordPad устанавливается указатель мыши в то место,
куда будет интегрирован рисунок, и в меню «Правка» выполняется команда «Специальная
вставка». В открывшемся диалоговом окне выбирают способ вставки «Вставить» или «Связать»
и вид объекта «рисунок». Завершается операция нажатием кнопки «ОК».

14. Основные понятия технологии OLE

• В приведенном примере — объект OLE — рисунок; сервер
OLE — программа для создания графических изображений
Paint; клиент OLE- программа для создания текстовых
документов WordPad.
• Технология OLE позволяет внедрить документ или связать
объект OLE с приложением клиента. Рассмотрим эти
варианты.

15. Внедрить документ как объект OLE

• Внедренный документ можно редактировать средствами OLE
сервера, но внесенные изменения не отражаются на исходном файле,
а только на его копии, вставленной в главный документ. В нашем
примере для редактирования рисунка выполняется двойной щелчок
по рисунку, запускается программа Paint, которая позволяет внести
изменения в рисунок, и с этими изменениями рисунок останется в
тексте, однако исходный файл рисунка сохранится без изменений.

16. Связать объект OLE с приложением клиентом

• При связывании документов в процессе редактирования исходного
файла объекта OLE изменения отражаются и в клиенте OLE, т. к.
клиент OLE содержит информацию о том, где следует искать этот
объект.

17. Презентацию сделала : Воронина Анастасия Валерьевна ГД -1501 Преподаватель : Соколовская Светлана Анатольевна

Операционная система Windows является многозадачной. Это означает, что в ней могут работать несколько программ одновременно. Их количество ограничено только производительностью компьютера (в основном быстродействием процессора и количеством оперативной памяти).

При работе нескольких программ Windows представляет замечательную технологию обмена данными между ними, которая представляет собой простое перетаскивание данных или их части из окна одной программы в окно другой, а также обмен данными с помощью буфера обмена. Рассмотрим, как это делается.

Обмен данными с помощью перетаскивания

Откройте два приложения с документами. Щелкните правой кнопкой на панели задач и в контекстном меню выберите параметр Отображать окна рядом.

Если окно одной из выполняющихся программ в данный момент времени не нужно, щелкните на кнопке Свернуть в окно в правом верхнем углу окна этой программы.

Выделите данные, которые нужно перенести в другой документ (например, текст, числа или графический объект), и перетащите выделенные данные в другой документ. Как выделить информацию или ее часть можно прочитать здесь.

программы обмен данными

 После отпускания кнопки мыши информация из исходного документа будет скопирована в целевой документ.

Обмен данными с помощью буфера обмена

Чтобы извлечь информацию из одного приложения и переместить или скопировать ее в другое приложение, можно использовать стандартные операции выделения, копирования и вставки. Для их выполнения сначала выделите информацию в исходном документе, а затем нажмите комбинацию клавиш <Ctrl+X> или <Ctrl+C>, чтобы вырезать или скопировать данные в буфер обмена соответственно.

Щелкните на документе, в который нужно поместить вырезанную или скопированную информацию, и нажмите комбинацию клавиш <Ctrl+V>. Помимо этого, в некоторых приложениях имеются команды Экспорт и Отправить, предназначенные для отправки содержимого документа в другое приложение. Например, в текстовом редакторе Microsoft Word есть команда Отправить в Microsoft PowerPoint, с помощью которой можно быстро переслать документ Word и сделать его основой эскиза презентации PowerPoint.

Помните о том, что описанный в этом разделе способ обмена данными между программами может применяться далеко не всегда. Например, невозможно перетащить изображение, открытое в Paint, в календарь Windows. Наиболее надежно этот способ действует в тех случаях, когда текст или объект перетаскивается из программ пакета Office 2010 или какой-либо другой стандартной программы (текстового редактора, презентации, базы данных или электронной таблицы) в иную стандартную программу.

Поделиться.

Игра
по информатике «Самый Умный» в 8-10 классе

ОБОРУДОВАНИЕ: компьютер, мультимедиапроектор (лучше
два), экран (1 или 2), программное обеспечение
PowerPoint, таймер.

НАЧАЛО

Игра начинается с
12 участниками.

Первый раунд
делится на три части по шесть вопросов.

Перед каждой из
трех частей первого раунда каждому ученику необходимо раздать протоколы
ответов:

Протокол ответов № 1

Участник:_______________________

№ вопроса

Ответ №1

Ответ №2

Ответ №3

1

2

3

4

5

6

Протокол ответов № 2

Участник:_______________________

№ вопроса

Ответ №1

Ответ №2

Ответ №3

7

8

9

10

11

12

Протокол ответов № 3

Участник:_______________________

№ вопроса

Ответ №1

Ответ №2

Ответ №3

13

14

15

16

17

18

РАУНД 1

         В течение 5 секунд, на каждый вопрос, участник
должен заполнить первый протокол с шестью ответами, т. е. отметить в протоколе
нужную ячейку.

         Каждый ответ – 1 балл.

         После каждых шести вопросов (т. е. после 6, 12 и 18)
протоколы сдаются жюри для подведения итогов.

После окончания первого
раунда, пока идет игра с болельщиками, жюри подводит итоги и на доске или с
помощью второго проектора составляется турнирная таблица.

Вопросы:

1. 
Какая величина измеряется в МГц?

1)  скорость доступа к требуемому месту на диске для чтения
или записи информации;

2)   скорость доступа к оперативной памяти;

3)  тактовая частота
процессора

2. 
Дистрибутив —   это:

1)  продажа компьютеров фирмой-изготовителем;

2)  программное изделие в виде,  поставляемом изготовителем;

3)  продавец компьютеров.

3. 
Кулер —  это:

1)  вентилятор охлаждения процессора;

2)  покупатель компьютера;

3)  пользователь компьютера.

4. 
Юзер — это:

1)  программист,   «взламывающий»   чужие про­граммы;

2)  администратор компьютерной сети;

3)  пользователь компьютера.

5. 
Дефрагментация — это:

1)  удаление из текста всех пробелов;

2)  объединение различных частей файла в одну непрерывную
часть;

3)  операция объединения нескольких последова­тельностей 
(строк, файлов) в одну.

6. 
Интерфейс — это:

1)  совокупность средств взаимодействия программы и
пользователя;

2)   обмен значениями двух переменных величин;

3)  передача значений  из  вспомогательной  про­цедуры в
основную программу.

7. 
Модем — это:

1) устройство, осуществляющее соединение компьютера с другим
компьютером;

2)  устройство,  преобразующее компьютерную информацию в
электрический  сигнал и обратно;

3)  устройство,  проверяющее имя пользователя и пароль при
выходе в глобальную компьютерную сеть.

8. 
Пиксель — это:

1)  звуковой сигнал на компьютере;

2)  минимальный элемент изображения на экране монитора;

3)  единица измерения высоты символов.

9. 
Трафик — это:

1)  перемещаемые по глобальной сети данные;

2)  изображение, совмещающее таблицу и график, построенный по
ее данным;

3)  допущение, сделанное при анализе задачи.

10. 
Клавиша,  при нажатии которой происходит фиксация верхнего регистра,  —  это:

1)  CapsLock;

2)  NumLock;

3)  ScroollLock.

11. 
Кто считается автором самого древнего алгоритма:

1)  Герон;

2)  Евклид;

3)  Пифагор.

12. 
Какой язык программирования был разработан раньше:

1)  Бейсик;

2)  Паскаль;

3)  Алгол.

13. 
Колонтитул —  это:

1)  часть таблицы;

2)  первая страница текстового документа;

3)  повторяющиеся на каждой странице текстового документа
данные.

14. 
Кластер — это:

1)  место хранения информации в процессоре;

2)  порция из нескольких секторов, выделяемых файлу при
необходимости;

3)  программа для обслуживания периферийного устройства.

15. 
Номер элемента массива — это:

1)  индекс;

2) идентификатор;

3) интерпретатор.

16. 
Амперсанд  —  это название символа:

1)  «#»;

2)   «&»;

3)   «@».

17. 
С фамилией какого из древних ученых связано происхождение слова алгоритм:

1)  Аль-Каши;

2)  Аль-Хайсама;

3)  Аль-Хорезми.

18. 
Когда была создана первая в мире электронно-вычислительная машина ENIAC:

1)  в 1951 году;

2)  в 1932 году;

3)  в 1946 году.

ИГРА С БОЛЕЛЬЩИКАМИ

         Пока жюри подводит итоги первого раунда, помощники
ведущего раздают протоколы ответов (аналогичные участнику, только на шесть
ответов с 1 по 6).  Болельщикам также предлагаются вопросы, на каждый из
которых необходимо ответить в течение 5 секунд.

         ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ РАУНД

После подведения итогов
первого раунда в игре должно остаться шесть участников, если число превысило
или, наоборот, недотянуло до заданного проводится дополнительный раунд. На
вопросы дополнительного раунда протоколы не заполняются, участники отвечают
поднятием карточки с целью сразу отслеживать результат. Дополнительный первый
раунд останавливается сразу же, как только шесть участников наберут наибольшее
число очков.

1. 
Кого называют первой в истории женщиной-программистом:

1)  Аду Лавлейс;

2)  Софью Ковалевскую;

3)  Марию Склодовскую-Кюри.

2. 
Макрос — это:

1)  серия  команд,  сгруппированных вместе для упрощения 
ежедневной работы,  выполнить которые можно с помощью кнопки на панели
инструментов, пункта меню или нажатия сочетания клавиш;

2)  программа большого размера;

3)  максимальный элемент
числового массива.

3. 
Сколько поколений ЭВМ принято считать созданными до настоящего времени:

1)  три;

2)  четыре;

3)  пять.

4. 
Компилятор — это:

1)  часть процессора, в которой осуществляется сравнение двух
значений;

2)  программа для сжатия файлов;

3)  разновидность программы-транслятора.

ОТБОРОЧНЫЙ ТУР ВТОРОГО
РАУНДА

За 15 секунд необходимо
разгадать криптограмму. Помощники ведущего должны расставить участников в
зависимости от того с какой скоростью они разгадали зашифрованное слово.

ВТОРОЙ РАУНД

Во втором раунде участникам предлагается выбрать категорию,
на которую они будут отвечать.

Каждый участник выбирает 2 категории и должен дать как можно
больше правильных ответов за 60 секунд.

За каждый правильный ответ 1 балл.

В конце второго раунда 3 игрока, набравшие наибольшее
количество баллов проходят в финал.

Категории:

1)   
Аппаратные средства.

2)   
Программное обеспечение.

3)   
Компьютерная графика.

4)   
Компьютерные сети.

5)   
Смешная информатика.

6)   
Алгоритмизация.

7)   
Системы счисления.

Категория
«Аппаратные средства»:

1.    
Как называют внутреннее устройство
компьютера? (архитектура)

2.    
Самая большая микросхема компьютера,
управляющая всеми вычислениями? (процессор)

3.    
Какое прозвище получил процессор типа
Pentium? (пень)

4.    
Что можно найти на задней стенке
системного блока компьютера? (гнезда)

5.    
Как называется режим работы блоков 
питания устройств компьютера, при котором используется минимум электроэнергии?
(спящий)

6.    
Как называются внешние устройства
компьютера? (периферийные)

7.    
Как называется жесткий магнитный диск
компьютера? (винчестер)

8.    
Как на компьютерном жаргоне называют
чистый компакт-диск предназначенный для записи? (болванка)

9.    
Как называется портативный переносной
компьютер? (ноутбук)

10.
Как называют процесс подготовки
оборудования или программного обеспечения к первому запуску? (установка или
инсталляция)

11.
Какое устройство служит для связи
материнской платы с монитором? (видеокарта)

12.
У какого устройства компьютера часто
образуется очередь документов? (принтер)

13.
Под какой элемент персонального компьютера
подкладывают коврик? (мышка)

14.
Как часто называют клавиатуру
персонального компьютера? (клава или доска)

15.
Что скрывается за самой длинной клавишей
на клавиатуре? (пробел)

Категория
«Программное  обеспечение»:

1.    
Какая система обеспечивает
работоспособность компьютера? (ОС)

2.    
Как называется объект, который
обеспечивает обмен данных между Windows программами? (буфер обмена)

3.    
Что помогает программисту восстановить
работоспособность «зараженного» компьютера? (антивирус)

4.    
Что представляет собой перечисление всех
папок, в который вложен данный файл? (путь)

5.    
Какая «железнодорожная» программа есть в
ОС Windows? (проводник)

6.    
Куда в ходе работы помещаются ненужные
программы и документы? (корзина)

7.    
Как зовут создателя компании Microsoft?
(Билл)

8.    
Как называют размер шрифта? (кегель)

9.    
Как называют клавишу косая черта? (слэш)

10.
Какая программа используется для работы с
электронными таблицами? (Microsoft Office Excel)

11.
В чем соревнуются мастера компьютерного
спорта? (в играх)

12.
Как называется программа,  созданная
специально для повреждения данных? (вирус)

13.
Параметрами чего является гарнитура,
кегль, цвет? (символ)

14.
Что представляет собой изменение
параметров введенных символов? (форматирование)

15.
Как называют элемент графического
интерфейса ОС Windows? (пиктограмма)

Категория
«Компьютерная  графика»:

1.    
Минимальный элемент растровой графики?
(пиксель)

2.    
Как называется цветовая модель,  в
качестве компонентов которой используются основные цвета:  красный, зеленый,
синий? (RGB)

3.     Программа 
для работы с растровой графикой? (Adobe  PhotoShop)

4.    
Инструмент, используемый для закраски
замкнутой области? (заливка)

5.    
Какое устройство компьютера используется
для вывода графической информации? (монитор)

6.    
Как называется сетка из горизонтальных и
вертикальных столбцов, которую на экране образуют пиксели? (растр)

7.    
Устройство, управляющее работой
графического дисплея? (видеоадаптер)

8.    
Какой принтер наиболее эффективен для
печати цветных фотографий? (струйный)

9.    
Какое из дополнительных устройств поможет
получить электронную копию фотографий? (сканер)

10.
Как называется объединение двух или
большего числа изображений в одно? (фотомонтаж)

11.
Техника рисования, когда художник
манипулирует с отдельными пикселями? (пиксель – арт)

12.
В каком формате графические файлы
сохраняются для передачи изображений для по сети? (GIF)

13.
Назовите наиболее мощный и популярный
векторный графический редактор (CorelDRAW)

14.
С помощью какого инструмента графического
редактора можно нарисоывать плавный переход от одного цвета к другому?
(градиент)

15.
Как называется процесс редактирования
отдельных деталей изображения? (ретуширование)

Категория
«Компьютерные  сети»:

1.  
При виде  какой аббревиатуры  сразу на ум
приходит Интернет? (WWW)

2.  
Что обязательно имеет компьютер, подключенный
к Интернету? (IP-адрес)

3.  
Как называется общепринятое соглашение,
которого придерживаются сетевые компьютеры? (протокол)

4.  
Как называется поставщик услуг Интернета?
(провайдер)

5.  
Что является минимальным элементом
информационной структуры WWW? (страница)

6.  
Как называется сохраненная в специальной
папке браузера ссылка на страницу Интернет? (закладка)

7.  
Какой формат имеет файлы WEB – страницы?
(HTML)

8.  
Как называются специальные команды языка 
HTML? (теги)

9.  
Как называется программа для просмотра WWW
– страничек? (браузер)

10. Для
доступа к какому информационному ресурсу Интернета используется протокол HTTP?
(файлам, файловые архивы)

11. Какую
сеть образуют компьютеры,  связанные каналом передачи информации  для
совместного использования общих ресурсов в пределах одного здания? (локальная)

12. Как
называются части электронного адреса, разделенные точками? (домены)

13.  Как
называется компьютер, предоставляющий свои ресурсы другим компьютерам при
совместной работе? (сервер)

14. Как
называется компьютер в сети, имеющий доступ к ресурсам сервера? (клиент)

15. Как
называются различные рекламные объявления, приходящие по электронной почте
?(спам)

Категория
«Алгоритмизация»:

1.    
Как принято называть величину, значение
которой меняется в процессе выполнения программы? (Переменная)

2.    
Какой знак в большинстве языков
программирования выполняет функцию знака умножения? (звездочка)

3.    
Как называется последовательность команд
для исполнителя? (алгоритм)

4.    
 Как называется алгоритм, в котором
предполагается многократное выполнение одних и тех же действий? (циклический)

5.    
Как называется процесс выявления ошибок в
программе и их устранения? (отладка)

6.    
Что получаем в результате графического
способа записи алгоритма? (блок – схема)

7.    
 Алгоритм,  в котором действия выполняются
последовательно друг за другом, называется …? (линейный)

8.    
Как называется процесс, при котором
исходный текст  программы переводится в коды ЭВМ? (компиляция)

9.    
Как называется алгоритмическая
конструкция, в которой в зависимости от условий может выполняться либо одно,
либо другое действие? (разветвляющаяся)

10.
 Профессия человека, разрабатывающего
компьютерные программы? (программист)

11.
 Каким свойством обладает алгоритм,
позволяющий решать целый класс однотипных задач? (массовость)

12.
 Как называется запись алгоритма на языке
конкретного исполнителя? (программа)

13.
 Человек, робот, автомат, устройство,
компьютер, которые  выполняют  чьи-то команды, называются? (исполнитель)

14.
 Совокупность всех команд, которые может
выполнить конкретный исполнитель, – это…? (система команд или СКИ)

15.
Каким оператором заканчивается программа
на языке программирования ?(END)

Категория
«Смешная   информатика»:

1.    
Если бы осьминоги умели считать, то какой
системой счисления они бы  пользовались? (восьмеричной)

2.    
Продолжите фразу «В семье программиста
дочку назвали…» (Виста)

3.    
Что такое «подмышка» на компьютерном
языке? (коврик для мышки)

4.    
Как зовут дирижера оркестра компьютерных
устройств? (ОС)

5.    
Закончите народную компьютерную пословицу
« Русский вирус влезет и … (BIOS)

6.    
Как в шутку называют электронную почту?
(мыло)

7.    
Что обозначает пиктограмма из символов двоеточие,
дефис, закрывающая скобка? (улыбка)

8.    
Как называют учителя информатики,
преподающего детишкам язык программирования ЛОГО? (Логопед)

9.    
Что представляют собой круглые скобки,
доведенные до крайней степени истощения? (квадратные скобки)

10.
В каждой современной школе должно быть как
минимум три выхода: главный, запасной и …?(выход в Интернет)

11.
Какие банки создают только программисты?
(банки данных)

12.
О чем эта фраза «Открой окошко – разорю
тебя немножко»? (о всплывающей Интернет-рекламе)

13.
Продолжите фразу «Дорогу осилит идущий, а
информатику ….(мыслящий)

14.
 Что это за романтическое место в
компьютере, где может причалить усталое и потрепанное бурями периферийное
устройство? (порт)

15.
Название какого узла устройства компьютера
часто выкрикивают в театрах на хороших представлениях? (Бис)

Категория «Система счисления»:

1.  Символ в записи числа. (Цифра)

2.  Назовите систему счисления с минимальным количеством
используемых цифр. (Двоичная)

3.  Назовите двоичное число, на 1 большее двоичного числа
1011. (1100)

4.  Назовите двоичное число, на 1 меньшее двоичного числа
1000. (111)

5.  Число,  определяющее систему счисления. (Основание)

6.  Систему счисления, в которой значение цифры зависит от ее
местоположения в числе, называют… (Позиционная)

7.  Как называется позиция в записи числа в позиционной 
системе счисления? (Разряд)

8.  Сколько знаков используется для записи чисел в 12-ричной
системе счисления? (12)

9.   Сколько  буквенных цифр используется в  16-ричной
системе счисления? (Шесть)

10.  Приведите пример непозиционной  системы счисления.
(Вавилонская и римская)

11.  Как называется набор цифр в системе счисления или набор
букв в языке? (Алфавит)

12.  5 +  3 в 8-ричной системе счисления. (10)

13.  6 + 4 в 16-ричной системе счисления. (А)

14.  5 в двоичной системе счисления. (101)

15.   Является ли двоичное число 10100111001 четным? (1337,
нет)

ИГРА С БОЛЕЛЬЩИКАМИ

         Пока жюри подводит итоги второго раунда, помощники
ведущего раздают протоколы ответов (аналогичные участнику, только на шесть
ответов с 7 по 12).  Болельщикам также предлагаются вопросы, на каждый из
которых необходимо ответить в течение 5 секунд.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ РАУНД

После подведения итогов второго
раунда в игре должно остаться три участника, если число превысило или,
наоборот, недотянуло до заданного проводится дополнительный раунд. В нем
участвуют все участники, кроме тех, кто набрал наибольшее количество баллов.

Необходимо как можно
быстрее разгадать ребус.

ОТБОРОЧНЫЙ ТУР ТРЕТЬЕГО
РАУНДА

За 15 секунд необходимо
разгадать криптограмму
, чтобы определить порядок, в котором игроки будут отвечать на
вопросы.
 Участник,
который первый отгадал заданное слово выбирает категорию и цвет. Затем выбирает
второй отгадавший слово.

 

Ответ: Диалог

ТРЕТИЙ РАУНД

В третьем раунде участники отвечают на вопросы, выбирая
ячейку, изображенную на экране. Ячейки окрашены в разные цвета в соответствии с
выбранной спецтемой для каждого игрока.

Перед началом раунда участникам предлагается в течение
несколько секунд игроки должны запомнить ячейки со своим цветом.

Игрок получает 3 очка за ответ на вопрос из ячейки соперника,
2 очка за ответ на свою тему и 1 очко за ответ из категории общих знаний.

Тема «Информатика и
спорт»

1. Разновидность носителя информации. Снаряд для
метания. (Диск)

2. Синоним понятия «Оператор в
программе». Спортивный коллектив. (Команда)

3. Элемент матричного принтера. Узкая полоса
ткани или бумаги, закрепляемая на финише дис­танции на соревнованиях по бегу.
(Лента)

4. Позиция  в записи числа.  Категория в спорте.
(Разряд)

5. Участок дорожки магнитного диска. Участок на
стадионе для зрителей или для проведения со­ревновании по отдельному виду
спорта. (Сектор)

6. Участок магнитного диска в виде двух концен­трических
окружностей. Специально устроенная дистанция для бега или плавания. (Дорожка)

Тема «Информатика и химия»

1. Число, определяющее систему счисления. Сое­динение,
содержащее атом металла и одну или не­сколько гидроксильных групп ОН.
(Основание)

2. Составная часть массива. Одно из основопола­гающих
понятии в химии. (Элемент)

3. В Excel запись в. ячейке, начинающаяся со зна­ка
“=”  Сокращенное обозначение какого-либо соединения с помощью букв латинского
алфавита и чисел. (Формула)

4.  Электронная …  … Менделеева. (Таблица)

5. Порядковый номер элемента массива. Число­вой
указатель, ставящийся внизу буквы, входящей в математическое выражение пли в
запись состава какого-либо соединения. (Индекс)

6. Условие, по которому проводится отбор запи­сей
в БД. Прибор, приспособление, материал или тело для отделения жидкости от
находящихся в ней твердых частей. (Фильтр)

Тема «Информатика и биология»

1. Разговорное обозначение символа, используе­мого
в адресе электронной почты. Домашнее жи­вотное. (Собака)

2. Организация на диске файлов и каталогов.
Многолетнее растение с твердым стволом. (Дерево)

3. Разновидность бумаги для печати на прин­тере.
Орган воздушного питания и газообмена растений. (Лист)

4. Манипулятор для ввода информации в компью­тер.
Грызун. (Мышь)

5. Часть оператора цикла (операторы, повторяе­мые
при его выполнении). Организм человека или животного в его внешних, физических
формах. (Тело)

6. Естественная или искусственная знаковая сис­тема
для общения и передачи информации. Часть полости рта. (Язык)

Вопросы по «общей» теме

1.
Наука о законах, методах и способах накопле­ния, обработки и передачи
информации. (Информатика)

2.
Алгоритм, записанный на языке, «понятном» компьютеру. (Программа)

3.
Устройство или человек, которому предназна­чены команды алгоритма.
(Исполнитель)

4.
Поименованная группа файлов, объединенных по какому-то признаку. (Папка,
каталог)

5.
Изображаемый на экране список объектов, из которых пользователь выбирает
необходимый вариант. (Меню)

6.
Изобретатель системы кодирования информа­ции, использующий два символа — точку
и тире. (Морзе)

7.
1024 мегабайта. (Гигабайт)

8.
В программировании — операция, заключаю­щаяся в изменении значения переменной
вели­чины. (Присваивание)

9.  
Изменение содержания текстового файла. (Редактирование)

10.
Часть имени файла, которая задается не пользо­вателем, а программой.
(Расширение)

11.
Процесс разметки магнитного диска на участ­ки, подготовка его к записи.
(Форматирование)

12.
Последовательность символов, предназначен­ная для чтения человеком. (Текст)

13.
В текстовом редакторе Microsoft Word — со­вокупность характеристик символа или
абзаца. (Стиль)

14.
Устройство, машина или система, выполняю­щая действия без участия человека.
(Автомат)

15.
Вычислительное устройство у древних греков и римлян, похожее на счеты. (Абак)

16.
Объект, позволяющий исследовать опытным путем свойства более сложных объектов
или явлений. (Модель)

17.
Программа, обладающая способностью к само­воспроизведению. (Вирус)

18. 
Внутренняя организация ЭВМ. (Архитектура)

Наибольший счет в конце игры определяет победителя. 

Не забудьте подвести итоги игры с болельщиками.

Принципы обмена информацией между
приложениями Windows

Совместная работа нескольких
приложений

Система Windows исходно задумывалась как
многозадачная. Это означает, что в ней одновременно могут работать несколько
задач. Это действительно так. Например, на ПК с процессором
Pentium/233 и достаточным объемом ОЗУ (64
Мбайт) можно запустить интенсивную вычислительную задачу и одновременно
продолжать работу в редакторе
Word или
электронной таблице
Excel,
ожидая результаты расчетов,
выполняющихся в фоновом режиме. А в системе
Windows NT такие
возможности значительно расширены и к ним добавлены специальные средства
управления выполняющимися программами.

Однако запускать несколько задач
одновременно не всегда имеет смысл. Чаще всего требуется, чтобы такие задачи
взаимодействовали между собой, обменивались информацией, причем на основе
стандартного механизма, не требующего от программиста дополнительных усилий по
определению способа такого взаимодействия.

Программы, обменивающиеся
информацией, как правило, не равноправны. Одна из них выступает в роли
сервера, рассылающего обработанную
информацию (по аналогии с сервером баз данных), другая (или несколько других) —
в роли
клиента (по аналогии с клиентской
программой, получающей наборы данных по запросу к СУБД). Однако в большинстве
случаев приложения
Windows
могут работать и
как серверы, и как клиенты.

Технология DDE

В Windows имеется
несколько технологий, позволяющих организовать эффективное взаимодействие
группы приложений. Еще в первых 16-разрядных версиях
Windows была реализована технология DDE (Dynamic Data Exchange,
динамический обмен данными).
С ее помощью программа-сервер может обмениваться информацией  (текстовыми строками) с
программами-клиентами, подключенными к этому серверу с помощью протокола
DDE, Абсолютное большинство приложений
корпорации
Microsoft
поддерживают этот
протокол, что позволяет обращаться к ним из других программ, передавать и
получать информацию.

В системе Delphi 7 для поддержки технологии DDE созданы четыре компонента, расположенные
на панели System (Системные).

TDdeClientConv     Устанавливает связь с серверам DDE

TDdeClientltem        Конкретный объект, содержимое которого
передается (или  принимается) за один
сеанс связи с сервером DDE. Обеспечивает транэакционную работу по обмену
информацией

TDdeServerConv  Сервер DDE

TDdeServerltem       Объект стороны сервера, содержимое которого
предназначено для обмена

Компонент TDdetLientConv обладает
двумя важнейшими свойствами, лежащими в основе протокола
DDE. Свойство DdeService описывает
серверное приложение, с которым устанавливается связь, а свойство DdeTopic —
так называемый «топик» (topic), хараЕстеризует имя серверного объекта,
непосредственно участвующего в обмене информацией.

С помощью компонентов
TDdeServerConv/TDdeServerltem можно включить в свою программу богатые
возможности обмена данными, хотя для этих целей компания
Microsoft предлагает значительно более мощную
и гибкую технологию
OLE.
Тем не менее
поддержка механизма
DDE
в
продуктах
корпорации сохраняется, и в некоторых случаях использовать этот протокол обмена
значительно проще, чем вес остальные.

Сервером DDE является, например, электронная
таблица
Excel. Написав несколько строк кода, можно
организовать простой обмен содержимым между программой и ячейками страниц Excel
97.

Разместим на форме текстовое поле,
две кнопки (Поспатьи Принять) — и компонентTDdeQientConv.

Основная задача при использовании
компонентов
DDE — установить связь между сервером

и клиентом и, вообще, выяснить,
поддерживает ли некоторое приложение этот протокол. Проще

всего сделать это так. Запустите
программу-сервер (в нашем случае —
Excel 97), выберите

произвольную ячейку и скопируйте ее
содержимое в буфер обмена
Windows.
Затем перейдите к
Инспектору объектов и для любого из свойств DdeService/DdeTopIc вызовите
редактор

связи с сервером DDE Info, щелкнув
на кнопке  вызова в соответствующей
строке Инспектора.

Если программа, данные из которой
были скопированы в буфер, способна работать как сервер
DDE, то кнопка Paste Link (Установить
связь) доступна. В противном случае она окажется в сером «отключенном» состоянии.

После щелчка на этой кнопке в поля
DdeServke/QdeTopic будут внесены названия сервера
(Excel) и объекта — первого листа таблицы
[Книга1]Лист1, если в программе
Excel был
открыт новый файл. Теперь надо подтвердить связь щелчком на кнопке ОК.

Обмен данными может происходить в
обе стороны: как в сторону электронной таблицы, так и от нее к клиентскому
приложению. Это приложение управляет работой сервера, отдавая ему
соответствующие команды.

Чтобы послать данные серверной
программе, используется следующий метод,

function
PokeData (Item; string,- Data: PChar) : Boolean;

Первый параметр описывает
принимающий объект стороны сервера (этот объект обычно выделен или имеет
фокус). Для некоторых программ можно указать принимающий элемент явно. В
частности, для программы
Excel
можно указать
номер ячейки в формате ≪RnCm≫. Здесь где п — номер строки, начиная
с 1, a m
— номер столбца, начиная с 1. Например, ячейка с координатами (5,12)
обозначается как R5C12.

Второй параметр — передаваемая
строка в формате PChar.

Сделаем так, чтобы по щелчку на
кнопке Послать с помощью этого метода в ячейку электронной таблицы с
координатами (2,3) (программа Excel должна быть запущена заранее) записывалось
содержимое поля Editl нашей программы (рис. 8.1):

procedure
TForml.ButtonlClick(Sender: TObjecti;

var
ToExcel: array [0 .. 100] of char;

begin

StrPCopy(ToExcel,
Editl.Text);

DDEClientConvl.PokeDatal
‘R2C3’ , ToExcel) ,-

end;

Puc. 8.1. Содержимое ячейки
электронной таблицы передано из внешнего приложения

Чтобы принять информацию от
программы-сервера, надо воспользоваться следующим методом.

function
RequestData(const Item: string]: PChar;

Единственный параметр — объект
сервера, содержащий принимаемые данные (в нашем случае — ячейка таблицы).

Функция возвращает в формате PChar
указатель на строку, которая хранит данные, полученные от сервера.

Для отображения в поле Editl нашей
программы содержимого ячейки (1,1) надо сформировав следующий обработчик щелчка
на кнопке Принять.

procedure
TForml.Button2ClickfSender: TObject);

var
FromExcel: PChar;

begin

FromExcel
:= DDEClientConvl.ReguestData(‘R1C1’) ;

Editl.Text
:= StrPas(FromExcel);

end;

Как видим, использование технологии
DDE не вызывает особых сложностей.

С помощью компонентов TDdeServerConv
и TOdeServerltem можно расширить возможности своего приложения, чтобы оно также
было способно работать как сервер
DDE. К
недостаткам технологии D/M: надо отнести отсутствие единого подхода к работе с
различными серверами
DDE.
Например, чтобы
узнать, как обращаться к ячейкам электронной таблицы
Excel, надо основательно покопаться в
документации. То же относится и ко многим другим стандартным программам.

Технология OLE

Технология Object Linking and Embedding
(Связывание и внедрение объектов)
обладает значительно большими возможностями, нежели механизм DDE. Типичный пример использования этой
технологии — добавление рисунка в документ текстового процессора
Word (Вставка > Рисунок > Из файла). Это действие можно
выполнить двумя способами.

1. В ходе выбора рисунка в
диалоговом окне устанавливается флажок Связать с файлом. В этом случае в
документ физически добавляется только ссылка на рисунок (место его хранения и
используемый графический формат). При внесении изменений в исходный файл с
рисунком эти изменения отображаются в документе, а если этот файл удалить, то
программа
Wordue сможет ничего отобразить. Такой
способ объединения двух объектов называется
связыванием,

2. Если флажок Связать с файлом
сброшен, то рисунок копируется из исходного файла и вставляется в документ.
Теперь, если оригинальный файл изменен или удален, копия рисунка останется в
документе в неизменном виде. Такой подход называется
внедрением.

В случае связывания объем документа
Word увеличивается незначительно, но требуется контролировать наличие файла с
рисунком и следить за его изменениями.

В случае внедрения существенно
увеличивается объем документа, так как изображение хранится внутри него.

Объект, который встраивается в
документ или связывается с ним, называется
контейнером OLE (OLE Container). В нашем случае это рисунок. В системе Delphi 7 на панели System (Системные)
имеется компонент TDleContainer, позволяющий встраивать объекты в программу или
связывать их с ней.

Технология OLE обладает и множеством других
возможностей. В частности, это
автоматизация OLE (OLE Automation), позволяющая программно управлять другими
приложениями, вызывая их методы, доступные через интерфейс
OLE. При этом, конечно, требуется, чтобы
приложение поддерживало автоматизацию
OLE.

Технология OLE расширяет технологию DDE. Если ранее можно было только
обмениваться данными и понятия «объект» не существовало, то в рамках технологии

OLE программист работает с программами
и данными как с полноценными объектами, обладающими не только свойствами, но и
методами, к которым можно обращаться.

Практически все офисные приложения Windows поддерживают автоматизацию OLE. Например, к таковым относится
браузер
Internet
Explorer,
работой
которого несложно управлять программно.

Основные недостатки при
использовании технологии
OLE
необходимость
знать (как и в случае
DDE)
описание доступных
свойств и методов обрабатываемых объектов, которые в браузере и редакторе
отличаются, и отсутствие общего программного интерфейса.

Эта проблема была полностью снята в
технологии
COM
(Component Object Model,
объектная
модель компонента), основанной на технологии
OLE. Технология
СОМ подробно рассматривается в
последующих главах.

Однако вернемся к объектам OLE и посмотрим, как можно использовать
компонент TOleContainer. После размещения компонента на форме в его контекстном
меню доступны, в частности, два пункта: Insert Object (Вставить объект) и Paste
Special (Специальная вставка). С помощью первого пункта определяется объекг
OLE, который размещается на форме (рис.
8.2).

В списке указываются все типы объектов
OLE, которые зарегистрированы в
конкретной версии
Windows.
Например, если
выбрать пункт Диаграмма Microsoft Excel (при условии, что в системе установлена
электронная таблица
Excel),
то в окне компонента
отображается некая начальная диаграмма (рис. 8.3).

Если дважды щелкнуть на ней, то в
рамках границ компонента TOleContainer запускается программа
Excel. С ее помощью можно выполнить
редактирование этой диаграммы (рис. 8.4).

Можно также вставить готовый объект
из файла. Тогда в диалоговом окне вставки объекта надо установить переключатель
Создать из файла и указать нужный файл. Флажок Связь определяет режим
добавления документа в программу (связывание или внедрение).

Динамически подключаемые библиотеки
(DLL)

Что такое DLL

Самый простой способ обмена информацией
между программами — это использование библиотек -DLL. Строго говоря, библиотека
.DLL — это не программа, а хранилище программного кода (например, функций) и
ресурсов (например, форм). Она подключается к программе
динамически, после того как программа запущена.

Использовать библиотеки .DLL очень
удобно. Пусть, например, имеется программа прогнозирования некоего значения
наосновании данных, вводимых пользователем.

Создадим пользовательский
интерфейс, а сам алгоритм расчета прогноза (достаточно сложный) выделим в
отдельную функцию и поместим в библиотеку .DLL, подключаемую к программе.

Теперь, если разработчик улучшит
алгоритм прогнозирования, то пользователям достаточно поменять только
библиотеку .DLL, а вносить изменения в код, ответственный за интерфейс, вообще
не придется. По такому принципу, в частности, устроен браузер
Netscape Navigator.

Создание библиотеки DLL

Допустим, требуется создать
библиотеку, в которой будет находиться функция суммирования двух чисел.

function Sum(X,Y: integer): integer;

Выполним команду File >• New > Other >• DLL Wizard (Файл >•
Создать
> Другое >• Мастер DLL). При этом
создается пустая заготовка библиотеки. Текст модуля начинается не со слова
unit, а со слова library. Добавим в нее описание функции Sum,
а в конец модуля библиотеки — ключевое слово exports, после которого приводится
список
экспортируемых
функций — функций
данной библиотеки, которые доступны другим приложениям.

ВНИМАНИЕ Подпрограммы, названии которых
не указаны а директиве exports, не могут вызываться из других программ и
используются только внутри программы.

Целиком модуль запишется следующим
образом,

library
Projectl;

uses

SysUtils,

Classes,-

{SR *-RSS}

function Sum(X,Y: integer): integer;

begin

Result ;= X+Y

end;

exports Sum;

begin

end.

Вызов библиотеки DLL

Добавим в текущую группу проектов
новый проект (обычное приложение), разместим на форме два текстовых поля,
кнопку и одну надпись для вывода результата,

(рис, 8.5).

В разделе interface опишем
импортируемую функцию с ключевым словом external, за которым указывается строка
— имя файла (библиотеки .DLL).

function Sum(X,Y: integer): integer;

external ‘Projectl.dll1;

Рис. 8.5. Форма для приложения,
которое будет обращаться к внешней библиотеке DLL

Обработчик щелчка на кнопке
запишется следующим образом.

procedure
TForml.ButtonlClick(Sender: TObject};

begin

Labell.Caption
:=

InCToStrtSum(StrToInt(Edit1.Text).StrToInt(Edit2.Text)))

end;

Теперь можно запустить приложение
(предварительно надо откомпилировать библиотеку Projectl.dll). После щелчка на
кнопке выполняется суммирование введенных чисел с помощью функции, программный
код которой хранится в динамической

библиотеке (рис. 8.6).

Добавление ресурсов в библиотеку

В библиотеке -DLL можно хранить не
только программный код, но и ресурсы, в частности, формы
Delphi 7, что значительно повышает полезность
таких библиотек.

Сделаем активным проект
Projectl.dll и выполним команду File >• New x Form (Файл
>Создать > Форма). В текущем
проекте появится новая форма (рис. 8.7). Добавим на нее одну кнопку, а
обработчик нажатия сделаем таким.

procedure
TForm2 . ButtonlClicMSender : TObject) ;

begin

ShowMessage!’DLL!’)

end;

Чтобы вызвать форму из другого
приложения, ее надо создать динамически, так как обычные механизмы
Delphi 7 в библиотеках .DLL не работают. Для
этого опишем новую процедуру.

procedure
ShowMyFormfAOwner: TComponent);

var
MyForm: TForm2;

begin

MyPorm
:= TForm2.CreatefAOwner);

MyForm.ShowModa1;

MyForm. Free,-

end;

Эта процедура должна иметь параметр
типа TComponent, необходимый для конструктора формы. Включим созданную
процедуру в список экспорта.

exports Sum, ShowMyForm;

Далее переключимся на проект
Project2.exe и укажем новую импортируемую процедуру.

procedure
ShowMyFormfAOwner: TComponent);

external
‘Projectl.dll’;

Добавим на форму еще одну кнопку и
создадим такой обработчик щелчка.

procedure
TForml.Button2Click(Sender: TObject];

begin

ShowMyForm(Self);

end;

По щелчку на этой кнопке появится
работающая форма, взятая из библиотеки -DLL

(рис. 8.8).

Работа с потоками

Что такое поток

В предыдущей главе была рассмотрена
возможность загрузки и выполнения функций из внешних библиотек. Теперь
рассмотрим обратный случай — «одновременное» выполнение нескольких функций в
одной программе.

Слово ≪одновременное≫
не зря взято в кавычки. В реальности, параллельно выполнять несколько программ
можно, очевидно, только при наличии у компьютера двух и более процессоров.
Однако система
Windows
позволяет
имитировать такую одновременную работу: каждой программе операционная система
выделяет небольшой квант времени (несколько миллисекунд), в течение которого
выполняется данная программа, а затем происходит переключение к следующей
программе. Так как квант времени очень мал, для человека такое мгновенное
переключение незаметно.

В результате создается иллюзия одновременной
работы нескольких программ. Псевдопараллельно могут выполняться не только
обычные программы, но и так называемые
потоки — код,
который входит в состав программы, пользуется ее ресурсами и выполняется в ее
адресном пространстве. Строго говоря, любая программа —это всегда один главный
поток и ноль или более вспомогательных.

Использовать потоки удобно для
самых разных целей. Они дают возможность выполнять задачи в фоновом режиме и
позволяют пользователю сосредоточиться на главной работе. Например, бухгалтер
может вводить хозяйственные проводки,

а в фоновом режиме в это время
выполняется расчет баланса.

С появлением недорогих
многопроцессорных персональных компьютеров технологии параллельных вычислений
будут, без сомнения, все активнее совершенствоваться, поэтому знакомство с ними
надо начинать уже сегодня.

ЗАМЕЧАНИЕ Корпороция Borland не рекомендует
создавать в одной программе более 16 процессов, если эта программа работает но
однопроцессорном компьютере.

Создание многопоточного приложения

Далее мы рассмотрим пример, в
котором в рамках программы, содержащей формы с двумя областями рисования
(TPaintBox), запускаются два потока, каждый из которых выполняет рисование в
своей области и со своей скоростью.

Создадим новое приложение командой
File >• New
>
Application (Файл
>• Создать
>Приложение). Подготовим форму с
двумя областями рисования TPaintBox размером 100×100 пикселов. Разместим также
на форме кнопку, по щелчку на которой запускаются потоки (рис. 8.9).

Добавим в проект класс-поток
командой File > New > Other > Thread Object (Файл >• Создать >•
Другое > Потоковый объект). В диалоговом окне ввода названия класса укажем
TMyThread. Этот класс будет наследником базового класса-потока TThread.
Возникнет файл с пустым описанием этого класса.

Перейдем к модулю главной формы и
опишем в классе TForml новый метод CPaint, который получит в качестве параметра
холст и нарисует на нем квадрат размером 10×10 пикселов. Место расположения
квадрата и его цвет выбираются случайным образом.

procedure TForml .CPaint ( Cv:
TCanvas )
;

var b: byte,-

C: TColor;

r: TRect;

begin

Cv.Brush.Style := bsSolid;

с := random(256);

b := random(256);

с := с or (b ehl 8);

b := random(256);

с := с or {b shl 16);

Cv.Brush.Color := c;

r.left := random(90);

r.top := random(90),•

r.right := r.left+10;

r.bottom := r.top+10;

Cv.Rectangle(r);

end;

На деталях реализации этой
процедуры останавливаться не станем.

Добавим еще два метода (процедуры
без параметров), которые будут обращаться
к процедуре CPaint для вывода квадрата либо на холст объекта PaintBoxl,
либо на
холст объекта
PaintBox2.

procedure TForml.Paintl;

begin

CPaint( PaintBoxl.Canvas );

продолжение &

15 3ar.MB

procedure TForml.Paint2;

begin

CPaintf PaintBox2.Canvas );

end;

Эти процедуры необходимы, чтобы
вызывать их из класса-потока, причем специальным образом. Дело в том, что,
когда методы
классов
Delphi 7
(в нашем
случае —метод Rectangle) одновременно вызываются из нескольких потоков, это
может приводить к самым неожиданным конфликтам между потоками. Например,
проблемы могут быть связаны со слишком быстрым чередованием обработки процесса
вывода на экран, когда системе требуется обрабатывать объекты классов

Процесса вывода на экран, когда
системе требуется обрабатывать объекты классов TBrush, ТРеп.

Эти классы давно известны как
источники ошибок, вызванных неаккуратным обращением с ними. Поэтому в классе
TThread имеется метод гарантированно безопасного выполнения таких методов. Этот
метод выполняет синхронизацию работы всех потоков.

type TThreadMethod = procedure of
object;

procedure Synchronize (Method:
TThreadMethod) ,-

В качестве параметра он получает
название метода без параметров. Для этого нам и понадобилось создать процедуры
Paintl и Paint2. А как определить внутри потока, какой из этих методов надо
вызывать? Добавим в класс TMyThread переменную Boxl.

public

Boxl: boolean;

end;

При создании экземпляра потока
занесем в эту переменную значение True, если надо вызывать метод Paintl. Вся
логика работы потока описывается
в его
основном методе.

procedure Execute;

Нам надо переопределить этот метод
следующим образом.

procedure TMyThread.Execute;

begin

while not Terminated do

if Boxl then Synchronise (Forrnl.Paintl)

else Synchronize(Forml.Paint2)

end;

Свойство класса Terminated автоматически примет
значение True, когда программа получит команду на завершение. В зависимости от
значения переменной Boxl выполнится отрисовка одного квадрата (вызов
соответствующего метода класса TForml),после чего продолжится цикл произвольной
длительности.

Теперь надо добавить в описание класса
TForm 1 две новые переменные — два будущих

потока.

Tl, T2: TMyThread;

Опишем обработчик щелчка на кнопке
Buttonl. .

procedure TForml. ButtonlClick
(Sender: TObjectl ,-

begin

Tl := TMyThread.Create (true) ,-

Tl.Boxl := true;

Tl. Priority := tpLower;

T2 := TMyThread.Create(true);

T2.Boxl := false;

T2-Priority := tpLowest;

Tl.Resume;

T2.Resume;

end;

Поток создается с помощью
конструктора Create, который имеет один параметр.

Он имеет значение True, если поток
начинает работу после вызова метода Resume,

В противном случае (False) поток
начнет работу сразу же после создания.

Далее задаются значения переменной
Boxl и свойства Priority — приоритета выполнения потока. Приоритет определяет,
как часто
Windows выделяет процессу кванты времени,
то есть фактически задает быстродействие этого процесса.

Свойство Priority имеет тип
TThreadPriority и может принимать одно из следующих значений.

Таблица 8.2. Значения свойства Priority

Значение Приоритет потока

tpldle Поток выполняется, только
когда системе Windows больше нечего делать

tpLowest Приоритет на два пункта
ниже нормального

tpLower Приоритет на один пункт
ниже нормального

tpNormal Нормальный приоритет

tpHigher Приоритет на один пункт
выше нормального

tpHighest Приоритет на два пункта
выше нормального

tpTimeCritical Максимальный
приоритет

В раздел interface модуля Unitl
нужно добавить ссылку на модуль Unit2, где описан класс

TMyThread, а в раздел
implementation модуля Unit? — ссылку на модуль Unitl. Программу

можно откомпилировать и запустить.
После щелчка на кнопке начнется заполнение двух

областей рисования небольшими
прямоугольниками, причем в правой области это будет про-

исходить заметно медленнее.

Использование
объектов СОМ

Что такое технология СОМ

Технология СОМ описывает модель объекта и способы
взаимодействия таких объектов и программ. Объект
СОМ напоминает компонент Delphi 7. Он представляет собой законченный
объект со своими свойствами и методами, который может легко встраиваться в
приложения или распространяться как отдельный программный продукт. Здесь надо
сделать следующее замечание. СО
M-объект представляет собой либо DLL-библиотеку,
либо
£ХЕ-приложение Windows, которые можно создавать

в любой системе программирования,
способной поддерживать нужный формат представления. Ранее мы считали объектом
любой экземпляр класса, подготовленного с помощью системы
Delphi. СОМ-объект (а также объект любой из
рассматриваемых далее схожих технологий распределенного взаимодействия,
например
CORBA или СGI) отличается от таких объектов.
СОМ-объект дополнительно обладает интерфейсом — внешним формальным описанием
своих свойств и методов, которые могут использоваться другими СО
M-объектами. Таким образом, СОМ-объект напоминает скорее компонент Delphi. Из таких объектов, как из готовых кубиков,
можно складывать приложения и крупные системы, работающие в компьютерной сети.
Операционная система
Windows
базируется на
технологии
СОM и ее сетевых расширениях (DCOM, COM+ — они обеспечивают работу и взаимо

действие объектов, физически
выполняющихся на разных компьютерах).
СОМ-объекты
выполняют самые разные функции, причем создаются и уничтожаются системой
автоматически (по мере возникновения запросов от пользователей, других программ
и выполнения нужных действий), что значительно облегчает их использование.
Достаточно только описать интерфейс СО
M-объекта и запрограммировать его реализацию, все остальное
выполнят компилятор и
Windows.

ВНИМАНИЕ Готовящаяся к выпуску в ближайшие
годы платформа Windows .NET полностью переработана в архитектурном плане и
предлагает качественно новую обьектную модель — модель .NET-объекта.

Массовое внедрение группы
технологий .NET начнется, по прогнозам ведущих аналитических компаний, в
2004-2005 годах. В это же время предполагается резкий спад популярности
СОМ-подходо,Поэтому если планируется создание распределенной системы на базе Windows,
надо решить, на какой срок эксплуатации она рассчитана. Если предполагается ее
существенная переработка в течение ближайших пяти лет, то можно использовать
СОМ-подход как наиболее простой и эффективный. Если же задумывается значительно
более долгосрочный проект, то лучше основываться на таких подходах, как CORBA,
Интернет-технологии (все они далее рассматриваются в данной книге). Выглядит
очень перспективной и .NET-архитектура, но на момент выхода Delphi 7 она
существовала только в бета-версии. Ее поддержка ожидается в следующих версиях
продуктов Borland

Одна из важных составляющих .NET — служба Web Services, реализация которой уже отдельно
осуществлена корпорацией
Microsoft.
Создавать
приложения
Web Services
можно и с помощью Delphi 7 — этому вопросу посвящен
соответствующий раздел, и хочется порекомендовать: обратите на
Web Services самое серьезное внимание, как на
одну из альтернатив подходу
СОМ\ На
основе технологии
СОМ
был создан ряд
расширений, например серверы автоматизации (как в примере с автоматизацией
OLE), активные серверные страницы ASP (Active Server Pages) и др. Одно из наиболее известных
расширений технологии
СОМ
элементы ActiveX, первоначально создававшиеся для
использования в Интернете.

Основное различие технологий СОМ и OLE — возможность автоматического общения
между компонентами
СОМ
и приложениями и
наличие базового интерфейса, с помощью которого программа может выяснить,
поддерживает ли конкретный объект
СОМ функцию,
нужную приложению (например, вычисление синуса или формирование определенного
набора данных).

Составные части
технологии СОМ

При создании приложения СОМ используются следующие понятия.

Таблица 8-3. Понятия технологии СОМ

Понятие Что это такое

Интерфейс
СОМ

Описывает методы и свойства,
доступные программам, обращающимся к объекту. Объект СОМ может иметь один или
несколько интерфейсов СОМ и содержит их описание и реализацию

Сервер
СОМ

Законченный модуль кода (ЕХЕ или
DLL), в котором хранится программный
код одного или нескольких объектов СОМ

Клиент
СОМ

Программный код в котором
происходит обращение к интерфейсу СОМ с запросом на выполнение услуг сервера
СОМ. Клиент СОМ знает, что ему надо получить от сервера СОМ, но не знает, как
сервер будет это реализовывать и, вообще, где сервер физически расположен.
Некоторая аналогия для клиента СОМ — рассмотренный ранее гример контейнера OLE

Интерфейс СОМ

Интерфейс СОМ позволяет клиентам СОМ общаться с
сервером
СОМ на основе стандартного механизма публикации интерфейса. После того как
интерфейс
СОМ опубликован (стандартным способом
зарегистрирован в операционной системе), изменять его нельзя, что гарантирует
одинаковую работу объекта
СОМ
в
любых условиях.

 ЗАМЕЧАНИЕ Идея интерфейсов СОМ аналогично идее реализации интерфейсной части
(interface) в модулях Паскаля, когда другим разработчикам доступен для
использования закрытый код и открытое описание его возможностей.

Базовый интерфейс IUnknown, который имеется у любого
объекта СОМ, позволяет  узнать, какие еще
интерфейсы СОМ доступны для клиента СОМ Все эти интерфейсы наследуют характеристики
интерфейса I
Unknown.

ЗАМЕЧАНИЕ Название каждого интерфейса
начинается
с заглавной буквы I(Interface).

Уникальность интерфейса обеспечивается его
глобальным идентификатором
Globally
Unique Identifier (GUID)
длиной
16 байтов, а каждый объект СОМ имеет
идентификатор интерфейса 1Ю {Interface Identifier) на основе GUID.
Идентификатор GUID требуется, чтобы избежать проблем
при появлении интерфейсов СОМ
с
одинаковыми именами. Например, многие
разработчики могут
независимо друг
от
друга создать интерфейс СОМ с именем IGame, однако в каждом конкретном

объекте СОМ он будет выполнять
разные функции. Для того чтобы различать интерфейсы СОМ не по именам, и были
введены идентификаторы
GUID.

Благодаря наличию стандартных
интерфейсов объект СОМ может быть реализован на любом языке программирования (в
том числе и в системе
Delphi
7).

Интерфейс IUnknown содержит метод
Querylnterface, возвращающий ссылку на другие
доступные интерфейсы, атакже методы AddRef и Release, которые
увеличивают и уменьшают счетчик ссылок на конкретный интерфейс, когда к нему
происходит обращение
клиента
СОМ. Например, пусть сервер СОМ содержит объект СОМ, имеющий интерфейс ICos, в котором
содержится метод, вычисляющий косинус. При каждом обращении из разных программ
к этому интерфейсу для вычисления косинуса счетчик увеличивается, а когда
интерфейс освобождается (косинус вычислен и его значение

передано клиенту СОМ), счетчик
уменьшается. Как только значение счетчика становится равным нулю, то есть к
интерфейсу больше нет обращений, соответствующий
объект СОМ может быть удален из памяти до следующего запроса к его
интерфейсу.

Сервер СОМ

Когда клиент СОМ обращается к
серверу
СОМ, он передает ему идентификатор класса CLSID, представляющий собой GUID, который ссылается на подходящий объект СОМ. Сервер СОМ создает
специальный объект — фабрику классов
(Кlass Factoгу), — который занимается непосредственно созданием и
загрузкой (производством) экземпляра нужного объекта СОМ, выполняющего
конкретные действия его интерфейса, указанные в запросе клиента
СОМ.

Фабрика классов «выпускает» объект СОМ, реализующий один или несколько интерфейсов
СОМ, а также экземпляр специал ьного
класса CoClass, который обеспечивает возможность обращения к объекту СОМ на
основе интерфейсов
СОМ.

ЗАМЕЧАНИЕ В реальной работе этот класс
называется так же, как класс создаваемого объекта (например, TTestObj), только
вместо начальной буквы Т будет использована приставка Со — CoTestObj.

Серверы COM реализуются тремя способами.

1. В виде библиотеки .DLL. При этом
объект СО
M/
выполняется в адресном пространстве обратившегося к нему приложения.

2. Б виде приложения .ЕХЕ, которое
выполняется в собственном адресном пространстве, но на одной машине с клиентом
СОМ.

3. Б виде библиотеки .DLL или
приложения .ЕХЕ, которые загружаются и работают на иной машине, нежели клиент
СОМ (технология DCOM).

Расширения технологии СОМ

Ниже описаны некоторые расширения
технологии
СОМ.

Таблица 8.4. Расширения технологии
СОМ

Тип расширения                                                            Что
это такое

Серверы
автоматизации

Объекты СОМ, которые могут
программно управляться из Других приложений. Например, большинство офисных
приложений Windows, а также браузер Microsoft Internet Explorer, валяются
серверами автоматизации

Контроллеры
автоматизации

Так называются клиенты СОМ, которые
управляют серверами автоматизации И имеют дополнительные возможности настройки
такого управления

Элементы
ActiveX

Серверы СОМ, встраиваемые в
приложения и содержащие средства для своей визуальной настройки. В некоторой
степени аналогичны компонентам Delphi 5, которые можно настраивать с помощью Инспектора
объектов и собственных редакторов

Библиотеки
типов

Библиотеки, хранящие описание
объектов и их интерфейсов

Активные
серверные страницы (ASP)

Компоненты ActiveX, которые
предназначены для создания Web-страниц, активно взаимодействующих с
пользователем

Активные
документы

 Объекты СОМ, которые поддерживают технологию
OLE, методику перетаскивания и визуальное редактирование. Таковы,
например,документы редактора Word

Визуальные
мультипроцессные объекты

Объекты СОМ, которые могут
использоваться в одновременно

выполняющихся процессах объекты.

  • Как называется нижняя панель на рабочем столе windows
  • Как называется значок объекта windows
  • Как назвать диск в windows 10
  • Как называется мой компьютер в windows 10
  • Как нажать выполнить в windows 10