Failed to open the avi frame ядерный титбит windows 10

Перейти к контенту

При постоянном обмене файлами с другими вы могли встретить видеофайл с расширением .avi. Видео файл AVI или Аудио-видео файл с чередованием это распространенный формат для хранения аудио и видео. Microsoft разработала файл, который пользователи могут открывать на устройствах Windows через проигрыватель Windows Media. Однако многие люди сообщали, что их Windows 10 не воспроизводит видеофайлы AVI.

Как исправить файл AVI, который не воспроизводится в проигрывателе Windows Media?

Как исправить файл AVI, который не воспроизводится на проигрывателе Windows Media

Если вы столкнулись с ошибкой при воспроизведении файлов AVI в Windows 10, есть способы решения проблемы. Ниже приведены некоторые решения, которым вы можете следовать по одному и проверять, помогает ли это исправить ошибку.

Решение №1 — Обновите проигрыватель Windows Media

Проигрыватель Windows Media в Windows 10

  1. Запустите ваш Windows Media Player.
  2. Откройте меню.
  3. Выберите Инструменты.
  4. Щелкните Параметры.
  5. Перейдите к типам файлов.
  6. Найдите видеофайл Windows (.avi) и установите флажок.
  7. Щелкните ОК.
  8. Кроме того, вы можете перейти в раздел «Справка» из главного меню и проверить наличие обновлений.

Решение №2 — Конвертируйте файлы AVI.

Как преобразовать файл MP4Предоставлено: Flaticon.

Другие форматы файлов совместимы с вашим проигрывателем Windows Media. Вы можете преобразовать видеофайл AVI, который не может быть воспроизведен, в MP4, MOV, WMV и другие. Для выполнения этой задачи используйте сторонний онлайн-конвертер.

Решение №3 — Используйте другой медиаплеер

играть в VLC Media PLayer

Если на вашем ПК с Windows 10 установлены другие плееры, вы можете попробовать открыть там свой файл AVI. Сначала попробуйте с помощью проигрывателя VLC. Если это не сработает, вы можете изучить другие медиаплееры, такие как GOM, Adobe Premiere Pro, KMPlayer, PotPlayer и другие, которые вам доступны.

Решение №4 — повторно загрузите файл

Могут быть проблемы с файлом AVI, например, неправильная загрузка или передача, или, возможно, вы даже загрузили поврежденный файл. Вы можете попробовать загрузить файл еще раз и попробовать открыть его на выбранном вами медиаплеере.

Решение №5 — Загрузите и установите пакет кодеков K-Lite.

Установить-K-Lite-Codec-Pack-Windows-10

  1. Для начала вам понадобится установщик K-Lite. Загрузите пакет кодеков K-Lite на свой компьютер.
  2. Теперь запустите установщик.
  3. Нажмите «Далее.
  4. Щелкните переключатель Обычный режим.
  5. Нажмите «Далее.
  6. В раскрывающемся меню выберите профиль по умолчанию 1.
  7. Нажмите «Далее.
  8. Снова нажмите Далее после открытия окна настройки.
  9. Выберите Windows Media Player.
  10. Нажмите «Далее.
  11. Нажмите кнопку «Выбрать все», чтобы выбрать все форматы видео и файлов.
  12. Нажмите «Далее.
  13. После этого нажмите кнопку «Готово».

Была ли статья полезной? Дайте нам знать в комментариях ниже.

Ядерный Титбит

Модераторы: Leo, Tedward, aspid

  • Автор
  • Сообщение

Ядерный Титбит

Сообщение

=( » 19 фев 2003, 17:44

Блин……Игруха Классная…Но……Все время виснет в переходах между лакациями!!!!!!!!!Если кто сталкивался с такими траблами…ПОМОГИТЕ!!!!!!!что можно сделать????Может какие-то драва нужны…..иль еще чего…….за ранее все огромное спасибо


Michel

Re: Ядерный Титбит

Сообщение

Michel » 19 фев 2003, 19:08

Дрова нужны…

но скорее всего ты поставил «галочку»
«использовать DirectSound»? это и приводит к зависаниям… а вообще тех вопросы к нам на форум forum.vzlab.ru

http://www.vzlab.ru
michel@vzlab.ru


Авария

Re: Ядерный Титбит

Сообщение

Авария » 20 фев 2003, 03:10

У меня та же байда!!Хотя никаких галок я не ставила..(((Обыдно…

nata@v-real.ru


ANka

Re: Ядерный Титбит

Сообщение

ANka » 21 фев 2003, 00:22

А у меня вообще, в самом конце игра вылетает, это когда кусачками провода надо перекусить, которые к КОМПУ GODа тянуться, или это уже «финальная» такая заставка? Прикольно, прикольно…


Не в сети

Квестунчик
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 01 апр 2004, 14:04
Откуда: ростов на дону

Ядерный титбет

Сообщение

юрик » 26 апр 2004, 06:25

Люди! У кого сохранился сейв после электронной игры,второй день листочки собираю. Очень прошу! HELP!!!!!
ura1957@list.ru


krassa

Сообщение

krassa » 26 апр 2004, 15:04

ты бы посмотрел в «яйцах» на сайте — там надо какие-то клавиши вместе нажать — и все будет ОК! :lol:


Не в сети

Квестунчик
Сообщения: 194
Зарегистрирован: 01 апр 2004, 14:04
Откуда: ростов на дону

Сообщение

юрик » 27 апр 2004, 22:59

Спасибо,нашёл!


Лика

Ядерный Титбие Flashback — AVI stream

Сообщение

Лика » 23 сен 2004, 20:55

Пишет что-то вроде про ошибку AVI stream или нет какого-то AVI файла. Все, что написано на сайте vzlab я сделала (новые драйвера для GeForce, новые кодеки), не помогло. Может, знаете, в чем дело???? Спасибо.


Не в сети

Привет, я новенький
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 20 дек 2004, 17:53

Ядерный титбит

Сообщение

квестоман » 14 апр 2005, 08:09

игра постоянно вылетает на рабочий стол в любом месте!диск лицензионный,прграмма XP проф.Подскажите в чём дело?


Пелот беспезды

Сообщение

Пелот беспезды » 18 май 2005, 18:04

установи с диска прогу для просмотра видео роликов а также обновки на видюху.
у меня сначала такая же фича была.

Всё о КВЕСТАХ | Новости | Обзоры | Статьи | Интервью | Прохождения | The Inventory
Охота на точки | Секреты | Переводы | Новеллы | Скачать | Ссылки | Энци

  1. Не заводится на Windows 10. После запуска немедленный вылет.

    Пробовал советы из других источников не помогло:

    в настройках совместимости необходимо выставить режим совместимости с Windiws 98 / ME, масштабирование согласно приложению, отключить оптимизацию во весь экран, в окне настроек не ставить галочку на «Использовать DirectSound для вывода звука».


    dgVoodoo тоже не спасает. Пробовал и оригинальную версию, и версию из сборника «Золотая серия на DVD: Квесты от Буки» — результат одинаковый.

    Помогите, пожалуйста. Уж очень хочется сыграть в игру детства без костылей в виде виртуальных машин и т.п.

  2. После запуска меню работает? У меня зависало после начала игры, пока не пофиксил работу роликов, установив Xvid из папки с игрой.

  3. Игра закрывается сразу после запуска, ни интро, ни меню. Xvid устанавливал.

  4. Конфигурацию ПК в студию.
    А так могу предложить опробовать https://downloads.fdossena.com/geth.php?r=mesa-latest
    Только нагрузка на проц возрастёт.
    dgVoodoo сразу скажу — не поможет, там OpenGL.

  5. dll по ссылке помог, большое спасибо!

  6. Работает у меня на десятке, просто кодек Xvid, что предложил тебе установщик, нужно снести.

  7. Сашка721

    Регистрация:
    10 июл 2022
    Сообщения:
    1

    Здравствуйте, что нужно сделать? я просто не особо понимаю
    играл в данную игрушку лет 10 назад, хотел понастольгировать, а заводиться игрушка не хочет.
    Ошибка после нажатия кнопки ,,играть,, из главного меню.

    Windows 10.

    Вложения:

    • 2022-07-10 (6).png

  8. @Сашка721, этой игре, кроме старого OpenGL, требуются старые видео-кодеки. Удалите или отключите имеющиеся, если ставили дополнительно что-то помимо родных виндовых кодеков (K-Lite, например). А затем установите с настройками по умолчанию кодеки из архива, приложенного к сообщению. После того, как закончите с игрой, можете их удалить и вернуть себе обратно прежние кодеки.

    И не заходите без нужды в настройки игры внутри игры — у меня стабильно зависает игра в этот момент.

    Вложения:

Если вы столкнулись с ошибкой «Failed To Open the AVI Frame» при попытке запустить игру «Ядерный Титбит», вам, вероятно, захочется решить эту проблему, чтобы снова насладиться игровым процессом. В этой статье мы рассмотрим несколько простых решений для исправления этой ошибки.

Проверьте системные требования

Возможно, ваш компьютер не соответствует необходимым системным требованиям игры «Ядерный Титбит». Убедитесь, что вы имеете достаточно мощный компьютер, чтобы запустить игру. Проверьте минимальные и рекомендуемые системные требования, указанные на официальном сайте игры, и убедитесь, что ваш компьютер соответствует им.

Обновите графические драйверы

Часто проблемы с запуском игр могут быть связаны с устаревшими графическими драйверами. Посетите официальный веб-сайт производителя вашей видеокарты и загрузите новейшие драйверы для вашей модели. Установите их на свой компьютер и перезагрузите систему.

Проверьте целостность игровых файлов

Если проблема остается, возможно, некоторые игровые файлы были повреждены или отсутствуют. Воспользуйтесь функцией проверки целостности файлов в клиенте Steam (если игра приобретена и запущена через эту платформу). Для этого откройте «Библиотеку», найдите «Ядерный Титбит» в списке игр, щелкните правой кнопкой мыши по игре и выберите «Свойства». Затем перейдите на вкладку «Локальные файлы» и нажмите «Проверить целостность файлов игры». Подождите, пока процесс завершится, и попробуйте снова запустить игру.

Обратитесь в службу поддержки

Если все вышеперечисленные решения не помогли решить проблему, обратитесь в службу поддержки разработчиков игры «Ядерный Титбит». Они смогут предоставить вам индивидуальную помощь и рекомендации по исправлению ошибки «Failed To Open the AVI Frame».

Необходимо предоставить службе поддержки как можно больше информации о вашей системе, ошибках и действиях, которые вы уже предприняли по исправлению проблемы. Они смогут более точно выявить причину и предложить основанные на этом решения.

В заключение

Ошибки при запуске игр иногда могут быть раздражающими, но, следуя вышеперечисленным решениям, вы увеличиваете свои шансы на успешное исправление ошибки «Failed To Open the AVI Frame» в игре «Ядерный Титбит». Надеемся, что эти советы помогут вам насладиться запуском и игрой без каких-либо проблем!

  • Сёма (2107) хавает масло как БМВ Х5, но дым не синий вроде. Доливаю каждые 3 дня. Куда масло то девается?
  • Вспомнить название фильма
  • Воскрешение NPC в Fallout 3 NV
  • Макрос автозамены в Word
  • Кто такой «король Дроздобород» и почему у него такое прозвище? Какая легенда связана с этим человеком?
  • За что я получила 100 баллов
  • Где в Шарараме найти факелы
  • Почему на мясорубку не придумают насадку для моркови соломкой

Хотелось проиграть в какой нибудь нестандартный квест. Эта игра 2003 года.
По различным отзывам говорят, что он очень укуренный квест.

Знакомство с игрой началось с глюков и багов.Постоянно загружая игру, выскакивала табличка «failed to open the AVI frame».Обыскался в различных форумов.Самое простое и правильно решение к которому пришел сам.Это обновить до последних драйверов k-lite кодеки.и вуаля, все пошло без шаманства и танцев с бубном даже на Windows 7.

Обновление драйверов помогло мне запустить игру Игра в правду укуренная.
Поначалу играл полагаясь на собственную интуицию.Логическими цепочками сопоставлять действия.Но это ведь игра, тут порой без прохождения довольно таки сложно разобраться, что от тебя требуется.
К примеру, какой здравомыслящий человек додумаются окунуть какашку в радиоактивную лужу что-бы в итоге получить Мега бомбу.Это только с прохождением можно понять. Хотя хардкорные игроки сами найдут ответ.
Прохождение игры затрудняет в том, что порой на локации определенный в комнате многие важные ключевые используемых предметов. При первом попадании в эту комнату они не берутся.И лишь после какого либо действия.Можно взять вещь.Мелочь, но сбивает с толку
Многие мелкие предметы сливаются с основной декорацией и не всегда их возможно заметить.К тому-ж главный герой не в состояние двигаться по комнате, лишь выполняя определенные действия.Для любителей поломать голову и игры «найди предмет» в самый раз.Особенно не так просто собрать 4 куска пластинки в различных местах города.Они мелкие, не сразу увидишь.

Мне было интересно другое, различные песни на разных локациях.Сами локации и персонажи там.Всегда интересны персонажи в квестах.
Порой напрягает одна штука когда при входе в новую
локацию, а к определенной локации привязаны определенные песня. Это песня с такой громкостью
гудит из ваших колонок. Что подсознательно пытаешься убежать оттуда.каждый раз заходя на локацию таже самая песня начинается с самого первого раза самого начала.Напрягает.

В общем не сказал о самой игре.В игре есть все.Ядренная смесь из всего намешанно.Тут вам БДСМ и сатанисты, бомжи, реперы с брейком и даже откровенный сцены для взрослых.

Так что рекомендую эту неоднозначную игру.Но только тем кому старше 18 годков.

Вставляю диск в CD-ROM, но ничего не происходит. Установка игры не предлагается.

При установке игры выдается ошибка. Что делать?

Установил игру, запускаю, система защиты начинает проверять диск, а потом выдает ошибку.

У меня проблемы с графикой в игре / игра не запускается / игра вылетает. В чем может быть дело?

У меня карта ATI RAGE 128, игра не запускается

У меня видеокарта Voodoo 3, игра не работает!

У меня игра иногда подвисает, что делать?

У меня «вылетает»/ не запускается игра.

Не могу пройти игру.

Вопрос: Вставляю диск в CD-ROM, но ничего не происходит. Установка игры не предлагается.

Ответ: Возможно, у компьютера выключена функция автозапуска. Щелкните на Рабочем Столе иконку «Мой компьютер» и откройте содержимое СD. Найдите файл setup.exe и запустите его.

Вопрос: При установке игры выдается ошибка. Что делать?

Ответ: Подобные проблемы чаще всего возникают при неправильно работающем дисководе компакт-дисков.

  1. Прежде всего, убедитесь в том, что CD с игрой не поврежден, не испачкан и не поцарапан. Извлеките компакт-диск из дисковода. Протрите его куском мягкой ткани, вставьте в дисковод и продолжите установку.
  2. Чтобы убедиться в том, что диск с дефектом, или, наоборот, с ним все в порядке, и проблема в CD-ROM, имеет смысл провести установку игры на другом компьютере.
  3. Убедитесь также, что у вас установлены последние драйверы для чипсета материнской платы.
  4. Если у вас есть антивирус, отключите его.
  5. На некачественных приводах возможны ошибки чтения. Рекомендуем вам проверить установку игры на другом приводе.

Если вы считаете, что проблема именно в диске, и появилась она не по вашей вине, т.е. диск был таким до покупки, вы можете поменять его в магазине или у нас в офисе. Наши контакты можно найти здесь: http://www.buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?option=Show_contacts

Вопрос: Установил игру, запускаю, система защиты начинает проверять диск, а потом выдает ошибку.

  1. Проверьте, вставили ли вы диск. Диск нужно вставлять в тот же самый привод, с которого вы устанавливали игру. Кроме того, если дисков несколько, то для запуска годится только один из них. Если ни на одном из дисков не написано, что нужен именно он, попробуйте все по очереди.
  2. Для запуска некоторых игр требуется ключ. Он обычно написан на самом диске — внимательно осмотрите его (или их, если дисков несколько). Иногда он вклеен в коробку. Но если присутствует И ключ на диске, И ключ на коробке, то для запуска нужен тот, который на диске. В этом случае второй ключ (вклееный в коробку) нужен для сетевой игры.
  3. Проверьте компьютер на вирусы. Удалите программы для эмуляции CD/DVD, если у вас такие есть — DT, Alcohol и т .д.
  4. Если у вас есть антивирус, выключите его. Как правило, это можно сделать, кликнув правой кнопкой по значку антивируса в системном трее (рядом с часами) и выбрав соответствующую опцию.
    Всегда выключайте антивирус перед установкой или запуском игры.
  5. Установите обновление драйверов StarForce — http://www.star-force.com/support/sfdrvup.zip
  6. Если обновление драйверов StarForce не поможет, то нажмите на кнопку “Информация” на экране с ошибкой проверки диска, сгенерируется файл с отчетом об ошибке. Напишите письмо с подробным описанием проблемы на help@buka.ru, приложив к письму сгенерированный файл. Не изменяйте файл и не вырезайте из него части, присылайте как есть.

Вопрос: У меня проблемы с графикой в игре / игра не запускается / игра вылетает. В чем может быть дело?

Ответ: Во-первых, проверьте, соответствует ли ваш компьютер системным требованиям.
Во-вторых, обязательно обновите драйверы для видеокарты ( Как обновить драйверы для видеокарты?)

Вопрос: У меня карта ATI RAGE 128, игра не запускается

Ответ: Скачайте последние драйвера для своей карты. Воспользуйтесь формой для поиска драйвера для Вашей ОС на сайте ATI.

Вопрос: У меня видеокарта Voodoo 3, игра не работает!

Ответ: К сожалению, именно в видеокарте и проблема. Voodoo как таковая рассчитана на Glide, а не на OpenGL. Поищите последние драйвера для линейки Voodoo3 — WickedGL 2.31(либо 3.хх).

Вопрос: У меня игра иногда подвисает, что делать?

Ответ: Прочтите внимательно файл README.TXT, там написано следующее:
«. Если у вас возникли проблемы с устойчивой работой игры, снимите галочку в настройках напротив надписи «Использовать DirectSound при выводе звука». Если вы установили галочку «Не показывать больше это окно». Для того чтобы запустить игру с меню настроек, необходимо войти в меню «Start» («Пуск»), «Programs» («Программы»), «Buka», оттуда — в «Ядерный Титбит», и выбрать пункт «Ядерный Титбит — Настройка». После этого, снимите галочку напротив надписи «Использовать DirectSound при выводе звука».

Вопрос: У меня «вылетает»/ не запускается игра.

  1. 1) Обновите драйвера для видеокарты и звуковой карты.
  2. 2) Попробуйте отключить «аппаратное ускорение звука» в настройках звуковой карты. («Пуск» — «Выполнить» — dxdiag — панель «Звук»)

Я пытаюсь написать класс C ++ V > , но с более современным кодом (для OpenGL 3/4). В моей функции, которая изначально загружает видео (не извлекает кадры), я имею в виду AVIStreamGetFrameOpen() который согласно MSDN :

Возвращает объект GetFrame, который можно использовать с функцией AVIStreamGetFrame.

На этой же странице написано:

Если система не может найти декомпрессор, который может распаковать поток в заданный формат или в любой формат RGB, функция возвращает NULL.

Моя проблема тот AVIStreamGetFrameOpen() возвращается NULL , что, как указано, означает, что не найден декомпрессор, соответствующий файлу. Тем не менее, мой файл может быть воспроизведен с помощью проигрывателя Windows Media без проблем, которые я верю означает, что декомпрессор должен быть доступен.

Кажется, что не хватает документации, когда дело доходит до VFW, а страницы MSDN не всегда чрезвычайно полезны. Кто-нибудь знает, что может быть причиной этой проблемы?

Вот код для рассматриваемой функции:

Игнорируйте мои странные префиксы переменных.

Решение

Моя проблема в том, что AVIStreamGetFrameOpen () возвращает NULL, что, как указано, означает, что не найден декомпрессор, соответствующий файлу. Тем не менее, мой файл может быть воспроизведен с помощью проигрывателя Windows Media без проблем, что, я считаю, означает, что должен быть доступен декомпрессор.

Ваше предположение, что декомпрессор должен быть доступен, неверно.

Windows предлагает несколько базовых API-интерфейсов, связанных с видео и аудио: Video for Windows, DirectShow, Media Foundation, а также Windows Media. Кроме того, есть слои (AudioVideoPlayback, MediaElement и т. Д.).

Существует определенная совместимость между API: иногда кодеки и другие объекты совместно используются API, или один API обеспечивает оболочку совместимости над объектами других.

Однако это не так в вашем сценарии. Video For Windows является устаревшим API и не может использовать кодеки для новых API. Проигрыватель Windows Media, в свою очередь, использует Media Foundation в качестве основного API, а DirectShow — в качестве резервного API для сложных сценариев, где он дает вторую возможность попытаться воспроизвести файл. По сути, единственной причиной, по которой Video For Windows по-прежнему присутствует в текущей версии Windows, является поддержка устаревших приложений: новые доступные функции, связанные с видео / аудио, не доступны для VFW, не только Microsoft, но и третьих лиц.

Кроме того, 32-разрядные кодеки и 64-разрядные кодеки являются независимыми, и определенный фрагмент кода может использовать только кодеки соответствующей битности.

То есть между проигрывателем Windows Media и вашим кодом нет пересечения с точки зрения использования одного и того же API. Тот факт, что проигрыватель Windows Media воспроизводит файл, не означает, что ваш код VFW должен это делать. Вы столкнулись с проблемой, что не существует подходящего декодера для чтения и декодирования видео из файла (вы не упоминаете формат, слепое предположение здесь — это AVI с видео H.264).

Как исправить Windows 10 не может или не будет воспроизводить видеофайлы AVI

При постоянном обмене файлами с другими вы могли встретить видеофайл с расширением .avi. Видео файл AVI или Аудио-видео файл с чередованием это распространенный формат для хранения аудио и видео. Microsoft разработала файл, который пользователи могут открывать на устройствах Windows через проигрыватель Windows Media. Однако многие люди сообщали, что их Windows 10 не воспроизводит видеофайлы AVI.

Как исправить файл AVI, который не воспроизводится в проигрывателе Windows Media?

Как исправить файл AVI, который не воспроизводится на проигрывателе Windows Media

Если вы столкнулись с ошибкой при воспроизведении файлов AVI в Windows 10, есть способы решения проблемы. Ниже приведены некоторые решения, которым вы можете следовать по одному и проверять, помогает ли это исправить ошибку.

Решение №1 — Обновите проигрыватель Windows Media

Проигрыватель Windows Media в Windows 10

Программы для Windows, мобильные приложения, игры — ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале — Подписывайтесь:)

  1. Запустите ваш Windows Media Player.
  2. Откройте меню.
  3. Выберите Инструменты.
  4. Щелкните Параметры.
  5. Перейдите к типам файлов.
  6. Найдите видеофайл Windows (.avi) и установите флажок.
  7. Щелкните ОК.
  8. Кроме того, вы можете перейти в раздел «Справка» из главного меню и проверить наличие обновлений.

Решение №2 — Конвертируйте файлы AVI.

Как преобразовать файл MP4

Предоставлено: Flaticon.

Другие форматы файлов совместимы с вашим проигрывателем Windows Media. Вы можете преобразовать видеофайл AVI, который не может быть воспроизведен, в MP4, MOV, WMV и другие. Для выполнения этой задачи используйте сторонний онлайн-конвертер.

Решение №3 — Используйте другой медиаплеер

играть в VLC Media PLayer

Если на вашем ПК с Windows 10 установлены другие плееры, вы можете попробовать открыть там свой файл AVI. Сначала попробуйте с помощью проигрывателя VLC. Если это не сработает, вы можете изучить другие медиаплееры, такие как GOM, Adobe Premiere Pro, KMPlayer, PotPlayer и другие, которые вам доступны.

Решение №4 — повторно загрузите файл

Могут быть проблемы с файлом AVI, например, неправильная загрузка или передача, или, возможно, вы даже загрузили поврежденный файл. Вы можете попробовать загрузить файл еще раз и попробовать открыть его на выбранном вами медиаплеере.

Решение №5 — Загрузите и установите пакет кодеков K-Lite.

Установить-K-Lite-Codec-Pack-Windows-10

  1. Для начала вам понадобится установщик K-Lite. Загрузите пакет кодеков K-Lite на свой компьютер.
  2. Теперь запустите установщик.
  3. Нажмите «Далее.
  4. Щелкните переключатель Обычный режим.
  5. Нажмите «Далее.
  6. В раскрывающемся меню выберите профиль по умолчанию 1.
  7. Нажмите «Далее.
  8. Снова нажмите Далее после открытия окна настройки.
  9. Выберите Windows Media Player.
  10. Нажмите «Далее.
  11. Нажмите кнопку «Выбрать все», чтобы выбрать все форматы видео и файлов.
  12. Нажмите «Далее.
  13. После этого нажмите кнопку «Готово».

Была ли статья полезной? Дайте нам знать в комментариях ниже.

Программы для Windows, мобильные приложения, игры — ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале — Подписывайтесь:)

Урок 35. Проигрывание AVI файлов в OpenGL.

Я хотел бы начать с того, что я очень горжусь своей обучающей программой. Когда Джонатан де Блок подкинул мне идею сделать AVI проигрыватель в OpenGL, я не имел понятия о том, как открыть видео-файл, не говоря уже о проигрывателе их. Я начал с того, что заглянул в мою коллекцию книг по программированию. Но не в одной из них не было информации об AVI. Тогда я начал читать все, что можно было прочитать об AVI в MSDN. В MSDN много полезной информации, но мне нужно было больше.

После нескольких часов поиска примеров проигрывания AVI, я нашел два сайта. Я не хочу сказать, что я великолепный следопыт, но я обычно всегда нахожу, что ищу. Я был неприятно поражен, когда я увидел, как немного примеров было в Web. Большинство файлов, которые я нашел, не компилировались. Часть примеров была сложна (по крайней мере, для меня), и они делали то, что надо, но исходники были написаны на VB, Delphi, и т.д. (но не VC++).

Вначале отметим статью, написанную Джонатаном Никсом и озаглавленную «Работа с AVI файлами» («Working with AVI Files»). Вы можете найти ее по адресу: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/avifile/

Я очень уважаю Джонатана за написание такой блестящей статьи про формат AVI. Хотя я решил написать код по-другому, отрывки из его кода и комментарии сделали процесс обучения намного проще! Вторым сайтом был «Краткий обзор по AVI» («The AVI Overview») Джона Ф. МакГоуана. Я мог бы рассказывать и рассказывать об этой удивительной странице Джона, но проще, если вы сами посмотрите на нее. Вот адрес:

Его сайт в значительной степени покрывает все, что нужно знать об AVI формате. Спасибо Джону за создание такой замечательной и доступной всем страницы.

Последнее, что я хотел упомянуть то, что НЕ ОДИН отрывок кода не был скопирован или заимствован. Весь код к уроку был написан за три дня, используя информацию с указанных сайтов и статей. Я хотел бы обратить ваше внимание на то, что этот код не является ЛУЧШИМ способом проигрывания видео-файлов. Это может быть даже неправильный способ проигрывания AVI файлов. Если вам не нравится мой код, или мой стиль программирования, или вы чувствуете, что я порчу программистское сообщество, выпуская этот урок, у вас есть несколько вариантов: 1) Поискать в сети альтернативные статьи.

2) Написать ваш собственный AVI проигрыватель.

3) Или написать ваш собственный урок!

Каждый, кто посетит мой сайт должен знать, что я средний программист со средними способностями (я упоминал об этом на многочисленных страницах этого сайта)! Я кодирую ради ЗАБАВЫ! Цель этого сайта в том, чтобы сделать жизнь проще для начинающих программистов, которые начинают изучение OpenGL. Эти уроки просто примеры того, как сделать тот или иной эффект. Не больше и не меньше!

Первое что вы заметите это то, что мы подключили библиотеку Видео для Windows. Большое спасибо Microsoft (я не могу поверить, что только сказал это!). Эта библиотека открывает и проигрывает AVI файлы. Всё, что вам надо знать это то, что вы ДОЛЖНЫ подключить файл vfw.h и прилинковать vfw32.lib, если вы хотите, чтобы этот код скомпилировался.

#include <windows.h> // Заголовочный файл Windows

#include <glgl.h> // Заголовочный файл библиотеки OpenGL32

#include <glglu.h> // Заголовочный файл библиотеки Glu32

#include <vfw.h> // Заголовочный файл для «Видео для Windows»

#include «NeHeGL.h» // Заголовочный файл NeHeGL.h

#pragma comment( lib, «opengl32.lib» ) // Искать OpenGL32.lib при линковке

#pragma comment( lib, «glu32.lib» ) // Искать GLu32.lib при линковке

#pragma comment( lib, «vfw32.lib» ) // Искать VFW32.lib при линковке

#ifndef CDS_FULLSCREEN // CDS_FULLSCREEN не определяется некоторыми

#define CDS_FULLSCREEN 4 // компиляторами. Определяем эту константу

#endif // Таким образом мы можем избежать ошибок

Теперь мы объявим переменные. Переменная angle используется, для того чтобы вращать объекты, основываясь на прошедшем времени. Мы будем использовать эту переменную везде, где есть вращение для простоты.

Next — целая переменная которая будет использована для того чтобы узнать сколько времени прошло (в миллисекундах). Она будет использована для сохранения начальной частоты кадров. Мы поговорим об этом позже.

Переменная frame…Конечно это текущий кадр анимации, который мы хотим отобразить. Мы начинаем с 0 (первый кадр). Я думаю безопасно (для программы) предположить что видео, которое мы открыли ДОЛЖНО ИМЕТЬ хотя бы один кадр :).

Переменная effect текущий эффект видимый на экране (объекты: Куб, Сфера, Цилиндр, Ничто). Env — булевская переменная. Если она равна Истине, то тогда наложение окружения включено, если Ложь, то окружение не будет отображено. Если bg Истина, то вы будете видеть полноэкранное видео за объектом. Если Ложь, вы будете видеть только объект (никакого фона).

sp, ep and bp используются чтобы быть уверенным в том, что пользователь не удерживает нажатой соответствующую клавишу.

float angle; // Для вращения

int next; // Для анимации

int frame=0; // Счётчик кадров

int effect; // Текущий эффект

bool sp; // Пробел нажат?

bool env=TRUE; // Показ среды

(По умолчанию включен)

bool ep; // ‘E’ нажато?

bool bg=TRUE; // Фон(по умолчанию включен)

bool bp; // ‘B’ нажато?

В структуре psi будет сохранена информация о нашем AVI файле далее в коде. pavi — указатель на буфер, который получает новый дескриптор потока, как только AVI файл будет открыт. pgf — это указатель на объект GetFrame. bmih будет использована потом в коде для конвертирования кадра анимации в формат, который мы захотим (содержит заголовок растра, описывающий, что мы хотим). Lastframe будет содержать номер последнего файла AVI анимации. width и height будут содержать размеры видео потока и наконец… pdata будет указателем на содержимое изображения возвращенного после получения кадра анимации из AVI! Mpf будет использован для подсчёта, сколько миллисекунд каждый кадр отображается на экране. Мы поговорим об этом чуть позже.

AVISTREAMINFO psi; // Указатель на структуру содержащую информацию о потоке

PAVISTREAM pavi; // Дескриптор для открытия потока

PGETFRAME pgf; // Указатель на объект GetFrame

BITMAPINFOHEADER bmih; // Заголовочная информация для DrawDibDraw декодирования

long lastframe; // Последний кадр анимации

int width; // Ширина видео

int height; // Высота видео

char *pdata; // Указатель на данные текстуры

int mpf; // Сколько миллисекунд отображен кадр

В этом уроке мы создадим 2 разных квадратичных объекта (сферу и цилиндр) используя библиотеку GLU. Переменная quadratic — это указатель на наши квадратичные объекты.

hdd — это дескриптор контекста устройства DrawDib . hdc — дескриптор контекста устройства.

hBitmap — это дескриптор устройства вывода аппаратно-независимого растра (будет использован потом в процессе конвертирования растра).

data — указатель который укажет на данные нашего конвертированного изображения. Будет иметь смысл позже. Продолжайте читать :).

GLUquadricObj *quadratic; // Хранилище для наших квадратичных объектов

HDRAWDIB hdd; // Дескриптор для нашего рисунка

HBITMAP hBitmap; // Дескриптор устройства растра

HDC hdc = CreateCompatibleDC(0); // Создание совместимого контекста устройства

unsigned char* data = 0; // Указатель на наше измененное в размерах изображение

Теперь немного ассемблера. Тем из вас, которые до этого никогда не пользовались ассемблером, не стоит бояться. Это может выглядеть загадочно, но это просто!

Пока я сочинял этот урок, я обнаружил весьма большую проблему. Первое видео, которое я получил, проигрывалось прекрасно, но при этом цвета отображались неверно. Везде, где должен быть красный цвет был синий, а где должен быть синий был красный. Я начал СХОДИТЬ С УМА. Я был убежден, что я сделал, где-то ошибку в коде. После просмотра всего кода, я не смог найти ошибку! Тогда я начал снова читать MSDN. Почему красные и голубые байты переставлены местами!? В MSDN говорилось, что 24 битные изображения в формате RGB. После более углубленного изучения я нашел, в чем состоит проблема. В Windows данные RGB (в картинках) фактически хранятся наоборот (BGR). В OpenGL, RGB это по настоящему… RGB.

После нескольких жалоб от фанатов Microsoft’а 🙂 я решил добавить небольшое замечание! Я не ругаю Microsoft за то, что RGB данные сохраняются наоборот. Мне только очень непонятно, когда-то, что называется RGB в действительности является BGR!

Техническая заметка: есть “little endian” стандарт, а есть “big endian”. Intel и аналоги Intel используют “little endian”, где наименее значимый байт (LSB) идет первым. OpenGL пришел из SGI, где распространен «big endian», и OpenGL требует растровый формат в своем стандарте.

Замечательно! Так вот я тут с проигрывателем, который напоминает мне абсолютное дерьмо! Моим первым решением было поменять байты вручную в следующем цикле. Это работало, но очень медленно. Сытый по горло, я модифицировал код генерации текстур, чтобы он использовал GL_BGR_EXT вместо GL_RGB. Огромное увеличение скорости и цвета, все выглядело прекрасно! Так моя проблема была решена… или я так думал. Некоторые OpenGL драйверы имели проблемы с GL_BGR_EXT… . Назад к рисовальной доске :(.

После разговора с моим хорошим другом Максвелом Сэйлом, он посоветовал мне поменять местами байты, используя asm-код. Минуту позже был готов код, который я привел ниже! Может быть он не оптимизирован, но он работает и быстро работает!

Каждый кадр анимации сохраняется в буфере. Рисунок всегда будет иметь 256 пикселей в ширину, 256 пикселей в высоту и 1 байт на цвет (3 байта на пиксель). Код ниже будет проходить по буферу, и переставлять красные и синие байты. Красный хранится в ebx+0, а голубой в ebx+2. Мы двигаемся через буфер, обрабатывая по три байта за раз (пиксель состоит из трёх байтов). Мы будем делать это, пока все данные не будут переставлены.

У некоторых из вас были проблемы с использованием ASM кода, я полагаю, что я объясню, почему я использую его в своем уроке. Сначала я планировал использовать GL_BGR_EXT поскольку это работает. Но не на всех платах! Тогда я решил использовать метод перестановки с последнего урока (очень опрятный код перестановки методом XOR). Перестановка работала на всех машинах, но она не была быстрой. В прошлом уроке это хорошо работало. Но сейчас мы имеем дело с ВИДЕО В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. Вы хотите иметь самую быструю перестановку. Взвесив всё, ASM по моему мнению наилучший выбор!

Если у вас есть лучший путь чтобы сделать эту работу, пожалуйста… ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЕГО! Я не говорю вам, как делать эти вещи. Я показываю, как я сделал это. Я также подробно объясняю свой код. Если вы хотите написать лучший код, то вы знаете, как устроен мой код, сделайте его проще и найдите альтернативный метод, если вы хотите написать ваш код!

void flipIt(void* buffer) // Функция меняющая красный и синий цвет

void* b = buffer; // Указатель на буфер

__asm // Начало asm кода

mov ecx, 256*256 // Установка счётчика (Размер блока памяти)

mov ebx, b // Указатель ebx на наши данные (b)

label: // Метка для цикла

mov al,[ebx+0] // Загружаем значение из ebx в регистр al

mov ah,[ebx+2] // Загружаем значение из ebx+2 в регистр ah

mov [ebx+2],al // Сохраняем данные в al из ebx+2

mov [ebx+0],ah // Сохраняем данные в ah из ebx

add ebx,3 // Перемещаем указатель на три байта

dec ecx // Уменьшаем наш счётчик

jnz label // Если не равно нулю перемещаемся назад

Код ниже открывает AVI файл в режиме чтения. SzFile — это название файла который мы хотим открыть. title[100] будет использован чтобы модифицировать заголовок окна (чтобы показать информацию об AVI файле).

Первое что нам надо сделать это вызвать AVIFileInit(). Она инициализирует библиотеку по работе с файлами AVI.

Есть много способов, чтобы открыть AVI файл. Я решил использовать функцию AVIStreamOpenFromFile(…). Она открывает единственный поток из AVI файла (AVI файлы могут содержать несколько потоков).

Параметры следующие: pavi — это указатель на буфер, который получает новый дескриптор потока. szFile — это имя файла, который мы желаем открыть (полный путь). Третий параметр — это тип потока. В нашей программе мы заинтересованы только в видео потоке (streamtypeVIDEO). Четвертый параметр обозначает номер потока (мы хотим только первый). OF_READ обозначает то, что мы хотим открыть файл ТОЛЬКО для чтения. Последний параметр — это указатель на класс идентификатора дескриптора, который мы хотим использовать. Если честно, то я не знаю для чего он. Позволим Windows выбрать его, послав NULL в последнем параметре.

Если возникнут, какие-то ошибки при открытии файла, то выскочит окно и даст вам знать о том, что поток не может быть открыт. Я не сделал так, чтобы при этой ошибке программа вызывала какую-то секцию кода. Если будет ошибка, программа будет пробовать проиграть файл. Добавление проверки потребовало бы усилий, а я очень ленивый :).

void OpenAVI(LPCSTR szFile) // Вскрытие AVI файла (szFile)

TCHAR title[100]; // Будет содержать заголовок

AVIFileInit(); // Открывает файл

// Открытие AVI потока

if (AVIStreamOpenFromFile(&pavi, szFile, streamtypeVIDEO, 0, OF_READ, NULL) !=0)

MessageBox (HWND_DESKTOP, «Failed To Open The AVI Stream»,

«Error», MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

Если мы сделали это, то можно считать что файл был открыт и данные потока локализованы! После этого мы получаем немного информации от AVI файла с помощью AVIStreamInfo(…).

Ранее мы создали структуру psi, которая будет содержать информацию о нашем AVI потоке. Эта структура заполнится информацией с помощью первой строки кода ниже. Всё от ширины потока (в пикселях) до частоты кадров анимации сохранено в psi. Для тех, кто хочет добиться точной скорости воспроизведения сделайте, как я сказал. Более подробную информацию ищите об AVIStreamInfo в MSDN.

Мы можем вычислить ширину кадра отняв левую границу окна из правой. Это будет точная ширина в пикселях. Высота кадра получается, когда мы вычитаем верхнюю границу из нижней. Это даст нам высоту в пикселях.

Затем мы находим номер последнего кадра из AVI файла используя AVIStreamLength(…). Она возвращает число кадров анимации в AVI файле. Результат сохранен в lastframe.

Вычисление частоты кадров довольно просто. Кадры в секунду = psi.dwRate / psi.dwScale. Это значение совпадает со значением, которое можно получить в свойствах AVI-файла, если щелкнуть по нему правой кнопкой мыши в Проводнике. Так почему же мы используем mpf спросите вы? Когда я впервые написал этот код, я попробовал использовать этот метод чтобы выбрать правильный кадр анимации. Я столкнулся с проблемой… У меня есть файл face2.avi продолжительностью 3.36 секунды. Частота кадров 29.974 кадров в секунду. Видео имеет 91 кадр. Если вы умножите 3.36 на 29.974 вы получите 100 кадров. Очень странно!

Я решил переписать код немного по-другому. Вместо вычисления частоты кадров в секунду, я посчитал, как долго каждый кадр показывается на экране. AVIStreamSampleToTime() конвертирует позицию анимацию в «сколько миллисекунд требуется чтобы добраться до этой позиции».Таким образом мы вычисляем сколько миллисекунд имеет все видео с помощью получения времени (в миллисекундах) последнего кадра. Тогда мы делим результат на общее количество кадров анимации (lastframe). Это даёт нам время необходимое для показа одного кадра. Мы сохраняем полученный результат в переменной mpf (millisecond per frame — число миллисекунд на кадр). Вы также можете посчитать, сколько отводится миллисекунд на кадр посредством получения времени первого кадра анимации с помощью вот этого кода: AVIStreamSampleToTime(pavi,1). Простой и отлично работающий способ! Большое спасибо Альберту Чаулку за эту идею!

Причина, по которой я говорю приблизительное число миллисекунд на кадр та, что mpf целое и любое дробное значение будет округлено!

AVIStreamInfo(pavi, &psi, sizeof(psi)); // Записываем информацию о потоке в psi

width=psi.rcFrame.right-psi.rcFrame.left; // Ширина = правая граница минус левая

height=psi.rcFrame.bottom-psi.rcFrame.top;// Высота равна верх минус низ

lastframe=AVIStreamLength(pavi); // Последний кадр потока

// Вычисление приблизительных миллисекунд на кадр

Поскольку OpenGL требует, чтобы данные в текстуре были кратны двум, и потому что большинство видео размеров 160×120, 320×240 и некоторые другие странные размеры, нам нужен быстрый способ на лету изменить размеры видео в формат, который мы можем использовать как текстуру. Чтобы сделать это мы воспользуемся преимуществом Windows DIB функций.

Первую вещь, которую мы сделаем это опишем тип нужного нам изображения. Чтобы сделать это мы заполняем структур bmih типа BitmapInfoHeader нужными данными. Мы начнём с изменения размера структуры. Тогда мы установим bitplanes в 1. Три байта данных это 24 битовый цвет (RGB). Мы хотим изображение 256х256 пикселей и, наконец, мы хотим, чтобы данные возвращались как UNCOMPRESSED RGB (BI_RGB).

Функция CreateDIBSection создает изображение, в которое мы и запишем рисунок. Если всё прошло нормально hBitmap укажет нам на значения битов изображения. Hdc — это дескриптор контекста устройства (DC). Второй параметр — это указатель на структуру BitmapInfo. Это структура содержит информацию об изображении как было сказано выше. Третий параметр (DIB_RGB_COLORS) определяет, что данные в формате RGB.data — это указатель на переменную, которая получает указатель на DIB данные. Если мы укажем в качестве пятого параметра NULL, память будет выделена под наш рисунок. Наконец последний параметр может быть игнорирован (установлен в NULL).

Цитата из MSDN: Функция SelectObject выбирает объект для контекста устройства (DC).

Теперь мы создали DIB, который мы можем непосредственно выводить на экран. Вау :).

bmih.biSize = sizeof (BITMAPINFOHEADER); // Размер BitmapInfoHeader’а

bmih.biPlanes = 1; // Размер

bmih.biBitCount = 24; // Формат битов

bmih.biWidth = 256; // Ширина(256 пикселов)

bmih.biHeight = 256; // Высота(256 пикселов)

bmih.biCompression = BI_RGB; // Цветовой режим (RGB)

hBitmap = CreateDIBSection (hdc, (BITMAPINFO*)(&bmih),

DIB_RGB_COLORS, (void**)(&data), NULL, NULL);

SelectObject (hdc, hBitmap) // Выбор hBitmap в наш контекст устройства (hdc)

Ещё несколько вещей мы должны сделать, чтобы быть готовыми к чтению кадров из AVI. Следующее что нам надо сделать, это подготовить нашу программу к извлечению кадров из файла с видео-фильмом. Для этого мы используем AVIStreamGetFrameOpen(…).

Вы можете передавать структуру подобно тому, как мы выше передавали второй параметр, чтобы получить заданный видео формат. К сожалению, единственное, что мы можем изменять при этом ширину и высоту возвращаемого изображения.

Если всё прошло хорошо, объект GETFRAME возвращен (он нужен нам, для того чтобы читать кадры). Если есть какие-нибудь проблемы, окно выскочит и сообщит вам об ошибке.

pgf=AVIStreamGetFrameOpen(pavi, NULL); // Создание PGETFRAME с нужными нам параметрами

MessageBox (HWND_DESKTOP, «Failed To Open The AVI Frame»,

«Error», MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

Код ниже выводит ширину, высоту и количество кадров в заголовок. Мы показываем заголовок с помощью функции SetWindowText(…). Запустите программу в оконном режиме, чтобы увидеть, что делает этот код.

// Информация для заголовка (Ширина/Высота/Кол-во кадров)

wsprintf (title, «NeHe’s AVI Player: Width: %d, Height: %d, Frames: %d»,

width, height, lastframe);

SetWindowText(g_window->hWnd, title); // Изменение заголовка

Теперь интересное…мы захватываем кадр из AVI и конвертируем его к используемым размерам изображения и разрядности цвета. lpbi будет содержать информацию BitmapInfoHeader для кадра анимации. Во второй строчке кода мы выполняем сразу несколько вещей. Сначала мы захватываем кадр анимации. Кадр, который мы хотим, задан frame. Это считает кадр анимации и заполнит lpbi информацией для этого кадра.

Еще интересного … нам необходим указатель на данные изображения. Чтобы сделать это мы должны опустить информацию заголовка (lpbi->biSize). Одну вещь я не делал пока не сел писать этот урок. Она состоит в том, что мы должны также опустить любую информацию о цвете. Чтобы сделать это мы должны сложить цвета, умноженные на размер RGBQUAD (biClrUsed*sizeof(RGBQUAD)). После выполнения ВСЕГО, что мы хотели 🙂 мы оставлены один на один с указателем на данные (pdata).

Сейчас нам надо конвертировать кадр анимации к размеру используемой текстуры также, мы должны преобразовать данные в RGB формат. Чтобы сделать это мы используем DrawDibDraw(…).

Краткое замечание. Мы можем рисовать непосредственно в наш DIB. Это делает DrawDibDraw(…). Первый параметр — это дескриптор нашего DrawDib DC. Второй — это дескриптор на наш DC. Следующие параметры — это верхний левый угол (0,0) и правый нижний угол (256,256) результирующего прямоугольника.

lpbi — указатель на BitmapInfoHeader информацию для кадра который мы сейчас читаем. pdata — указатель на данные изображения для этого кадра.

Теперь у нас есть верхний левый угол (0,0) исходного изображения (текущий кадр) и правый нижний угол кадра (ширина и высота кадра). Последний параметр пусть будет нуль.

Таким образом, мы преобразуем изображение любого размера и разрядности цвета к 256*256*24.

void GrabAVIFrame(int frame) // Захват кадра

LPBITMAPINFOHEADER lpbi; // Содержит BitmapInfoHeader

// Получение данных из потока

lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)AVIStreamGetFrame(pgf, frame);

// Указатель на данные возвращенные AVIStreamGetFrame

// (Пропуск заголовка для получения указателя на данные)

pdata=(char *)lpbi+lpbi->biSize+lpbi->biClrUsed * sizeof(RGBQUAD);

// Преобразование информации в нужный нам формат

DrawDibDraw (hdd, hdc, 0, 0, 256, 256, lpbi, pdata, 0, 0, width, height, 0);

Теперь у нас есть наш кадр анимации, но красные и голубые байты переставлены. Чтобы решить эту проблему мы переходим к нашему быстрому flipIt(…) коду. Помните, data — это указатель на переменную, которая получает указатель на расположения битовых значений DIB’а. Это означает то, что после того как мы вызовем DrawDibDraw, data укажет на наши изменённые (256*256*24) растровые данные.

Первоначально я создавал текстуру для каждого кадра анимации. Я получил несколько писем предлагающих мне использовать glTexSubImage2D(). После чтения «Красной книги по OpenGL», я наткнулся на следующую цитату: «Создание текстуры может быть в вычислительном отношении более дорогостоящим, чем изменить существующую. В OpenGL версии 1.1 есть подпрограммы для замены всей площади или части текстуры на новую информацию. Это может быть полезно для некоторых приложений, которые делаю анимацию в реальном времени, и захвата видео изображений в текстуры. Для этих приложений имеет смысл создавать одну текстуру и использовать glTexSubImage2D() чтобы потом неоднократно заменять данные текстуры новыми видео изображениями».

Лично я не замечал огромного увеличения скорости, но если у вас слабая видеокарта вы могли бы стать свидетелем этого. Параметры для glTexSubImage2D() следующие: наша цель — двухмерная текстура (GL_TEXTURE_2D). Уровень детализации (0), который используется для мипмэпинга. Смещения x(0) и y(0) которые показывают функции, где начать копирование (0,0 нижний левый угол текстуры). У нас есть размеры изображения, которое мы хотим копировать (256*256). GL_RGB — это формат данных. Мы копируем беззнаковые данные. Очень просто.

Заметка Кевина Рогерса: я только хотел указать на другую причину использования glTexSubImage2D. Это не только будет быстрее для большинства приложений OpenGL, но целевая область может быть по размеру не обязательно кратной степени 2. Это особенно удобно для воспроизведения, так как типичные размеры кадра редко кратные степени 2 (часто 320*200 или подобные). Это даёт вам достаточную гибкость, чтобы запустить видео поток в его первоначальном варианте, чем искажать и отсекать каждый кадр, для того чтобы приспособить его к вашим размерам.

Важно обратить ваше на то, что вы не можете обновлять текстуру, если вы до этого её не создали! Мы создаем текстуру в Initialize().

Я также хотел упомянуть… Если вы планируете использовать больше одной текстуры в вашем проекте удостоверьтесь, что вы связываете текстуру (glBindTexture()) . Если вы не свяжете текстуру она не будет обновлена!

flipIt(data); // Перестановка красных и синих байтов

glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 256, 256, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

Следующая секция кода вызывается, когда программа завершается. Мы закрываем DC, и ресурсы освобождаются. Тогда мы разблокируем ресурсы AVI GetFrame. Наконец мы завершаем поток и закрываем файл.

void CloseAVI(void) // Функция закрытия

DeleteObject(hBitmap); // Уничтожение устройства растра

DrawDibClose(hdd); // Закрытие контекста DrawDib устройства

AVIStreamGetFrameClose(pgf); // Закрытие объекта GetFrame

AVIStreamRelease(pavi); // Завершение потока

AVIFileExit(); // Закрытие файла

Инициализация довольно проста. Мы устанавливаем угол в 0. Далее мы открываем DrawDib библиотеку (которая получает DC). Если все хорошо, hdd становится дескриптором на только что созданный контекст устройства.

Наш экран черный, включается тестирование глубины, и т.д..

Затем мы создаем новый квадратичный объект. quadratic — это указатель на наш новый объект. Мы устанавливаем сглаженные нормали, и включаем автогенерацию текстурных координат для нашего квадратичного объекта.

BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys) //Инициализация

angle = 0.0f; // Установка угла в ноль

hdd = DrawDibOpen(); // Получение контекста устройства

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Черный фон

glClearDepth (1.0f); // Установка буфера глубины

glDepthFunc (GL_LEQUAL); // Тип тестирования глубины (Less или Equal)

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Включение теста глубины

glShadeModel (GL_SMOOTH); // Выбор гладкости

// Очень аккуратная установка перспективы

glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

quadratic=gluNewQuadric(); // Создание нового квадратичного объекта

gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); // Сглаженные нормали

gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); // Создание текстурных координат

В следующем кусочке кода, мы включаем отображение двухмерных текстур, и мы устанавливаем фильтры текстур в GL_NEAREST (быстро, но грубо) и мы устанавливаем сферическое наложение (чтобы создать эффект наложения окружения). Проиграйтесь с фильтрами. Если у вас мощный компьютер, попробуйте GL_LINEAR для более гладкой анимации.

После установки нашей текстуры и сферического наложения мы открываем .AVI файл. Файл называется face2.avi и он расположен в каталоге ‘data’.

Последнее, что мы должны сделать — это создать нашу первоначальную текстуру. Мы должны сделать это чтобы использовать glTexSubImage2D() для модификации нашей текстуры в GrabAVIFrame().

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Включение двухмерных текстур

// Установка фильтра увеличения текстуры

// Установка фильтра уменьшения текстуры

// Включение автогенерации текстурных координат по координате S сферического наложения

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

// Включение автогенерации текстурных координат по координате T сферического наложения

glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

OpenAVI(«data/face2.avi»); // Откроем видео-файл

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

return TRUE; //Возвращение true (инициализация успешна)

При завершении мы вызываем CloseAVI(). Это корректно закроет AVI файл и все используемые ресурсы.

void Deinitialize (void) //Вся деиницилизация здесь

CloseAVI(); // Закрываем AVI

Далее мы проверяем клавиши и обновляем наше вращение (angle) относительно прошедшего времени. Сейчас я не буду подробно объяснять код. Мы проверяем, нажат ли пробел. Если это так, то мы выполняем следующий по списку эффект. У нас есть три эффекта (куб, сфера, цилиндр) и когда выбран четвёртый эффект (effect=3) ничего не рисуется…показывается лишь сцена! Когда выбран четвёртый эффект и нажат пробел, то мы возвращаемся к первому эффекту (effect = 0). Да, я знаю, я должен был назвать это ОБЬЕКТОМ :).

Затем мы проверяем, нажата ли клавиша ‘B’ если это так, то мы переключаем фон (bg) от включенного состояния в выключенное или наоборот.

Для отображения окружения мы проделаем то же самое. Мы проверяем, нажата ли ‘E’. Если это так, то мы переключаем env от TRUE к FALSE и наоборот. То есть, включено наложение окружения или нет.

Угол увеличивается на крошечную долю каждый раз при вызове Update(). Я делю время на 60.0f, чтобы немного замедлить скорость вращения.

void Update (DWORD milliseconds) // Движение обновляется тут

if (g_keys->keyDown [VK_ESCAPE] == TRUE) // Если ESC нажат

TerminateApplication (g_window); // Завершение приложения

if (g_keys->keyDown [VK_F1] == TRUE) // Если F1 нажата

ToggleFullscreen (g_window); // Включение полноэкранного режима

if ((g_keys->keyDown [‘ ‘]) && !sp) // Пробел нажат и не удерживается

sp=TRUE; // Установка sp в истину

effect++; // Изменение эффекта (увеличение effect)

if (effect>3) // Превышен лимит?

effect=0; // Возвращаемся к нулю

if (!g_keys->keyDown[‘ ‘]) // Если пробел отпущен

sp=FALSE; // Установка sp в False

if ((g_keys->keyDown [‘B’]) && !bp) // ‘B’ нажат и не удерживается

bp=TRUE; // Установка bp в True

bg=!bg; // Включение фона Off/On

if (!g_keys->keyDown[‘B’]) // Если ‘B’ отпущен

bp=FALSE; //Установка bp в False

if ((g_keys->keyDown [‘E’]) && !ep) // Если ‘E’ нажат и не удерживается

ep=TRUE; // Установка ep в True

env=!env; // Включение отображения среды Off/On

if (!g_keys->keyDown[‘E’]) // Если ‘E’ отпущен?

ep=FALSE; // Установка ep в False

angle += (float)(milliseconds) / 60.0f; // Обновление angle на основе времени

В первоначальном варианте урока, все AVI файлы проигрывались с одинаковой скоростью. После этого программа была переписана, чтобы запустить видео с правильной скоростью. next — увеличивает число миллисекунд, которое прошло после вызова этой секции кода в последний раз. Если ранее в уроке мы вычисляли, как долго каждый кадр должен быть отображен (mpf). Чтобы вычислить текущий кадр, мы берём прошедшее время и делим его на mpf.

После этого нам надо удостовериться в том, что номер текущего кадра анимации не больше общего числа кадров. Если это так, то анимация будет сброшена в нуль и начата заново.

Код ниже пропустит кадры, если ваш компьютер тормозит или другое приложение занимает процессор. Если вы хотите, чтобы каждый кадр был отображен независимо от того тормозит ли компьютер, вы можете проверить является ли next больше mpf и, если это так, то сбросьте next и увеличьте frame на единицу. Любой способ сработает, но код ниже больше подходит для более мощных машин.

Если вы чувствуете силы, попробуйте добавить перемотку, быструю перемотку, паузу или обратный ход проигрывания!

next+= milliseconds; // Увеличение next основанное на таймере (миллисекундах)

frame=next/mpf; // Вычисление текущего кадра

if (frame>=lastframe) // Не пропустили ли мы последний кадр?

frame=0; // Сбрасываем frame назад в нуль (начало анимации)

next=0; // Сбрасываем таймер анимации (next)

Теперь код рисования. Мы очищаем буфер глубины и экрана. Затем мы получаем кадр анимации. Снова, я постараюсь сделать код простым!

Вы передаете требуемый кадр (frame) функции GrabAVIFrame(). Довольно просто! Конечно, если бы хотели воспроизводить многопотоковый AVI вы должны были бы передать текстурный идентификатор.

void Draw (void) // Прорисовка сцены

// Очистка экрана и буфера глубины

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

GrabAVIFrame(frame); // Захват кадра анимации

Код ниже проверяет, хотим ли мы видеть фоновое изображение. Если bg равен TRUE, мы сбрасываем матрицу и прорисовываем одну текстуру в форме квадрата (отображает кадр AVI) достаточно большую чтобы заполнить экран. Квадрат нарисован на 20 единиц вглубь экрана (-20), поэтому он всегда показывается позади объекта.

if (bg) // Фоновое изображение показывать?

glLoadIdentity(); // Сброс матрицы просмотра

glBegin(GL_QUADS); // Начало прорисовки фонового рисунка

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 11.0f, 8.3f, -20.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-11.0f, 8.3f, -20.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-11.0f, -8.3f, -20.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 11.0f, -8.3f, -20.0f);

glEnd(); // Конец рисования

После прорисовки фона (или не прорисовки), мы сбрасываем матрицу (это переводит нас в центр экрана по всем трём измерениям). Далее мы сдвигаем матрицу на 10 единиц вглубь экрана (-10).

После этого мы проверяем, равна ли переменная env значению TRUE. Если это так, то мы включаем сферическое наложение для создания эффекта наложения окружения.

glLoadIdentity (); // Сброс матрицы

glTranslatef (0.0f, 0.0f, -10.0f); // На десять единиц в экран

if (env) // Включено отображение эффектов

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // Вкл. автогенерация координат текстуры по S (Новое)

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); // Вкл. автогенерация координат текстуры по T (Новое)

Я добавил следующий код в последнюю минуту. Он вращает сцену по оси x и оси y (основываясь на значении angle) и, наконец, сдвигает сцену на две единицы по оси z. Это переместит все вглубь экрана. Если вы удалите эти три строки кода ниже, объект будет просто крутиться в середине экрана. С этими тремя строками, объекты будут немного двигаться и одновременно вращаться :).

Если вы не понимаете, как делается вращение и передвижение… этот урок для вас слишком сложный :).

glRotatef(angle*2.3f,1.0f,0.0f,0.0f); // Немного вращает объекты по оси x

glRotatef(angle*1.8f,0.0f,1.0f,0.0f); // Делает то же самое только по оси y

glTranslatef(0.0f,0.0f,2.0f); // После вращения перемещение

Код ниже проверяет, какой из эффектов мы хотим прорисовать. Если значение effect равно 0, мы делаем небольшое вращение и рисуем куб. Поворот вращает куб по x,y и z осям. К настоящему времени вы должны иметь код, чтобы создать куб, родивший в вашей голове :).

switch (effect) // Какой эффект?

case 0: // Эффект 0 — Куб

glRotatef (angle*1.3f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // Вращение по оси x

glRotatef (angle*1.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Вращение по оси y

glRotatef (angle*1.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Вращение по оси z

glBegin(GL_QUADS); // Начало рисования куба

glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 0.5f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-0.5f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

glNormal3f( 0.0f, 0.5f, 0.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);

glNormal3f( 0.0f,-0.5f, 0.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);

glNormal3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);

glNormal3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);

glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);

glEnd(); // Конец рисования нашего куба

break; // Конец нулевого эффекта

Теперь мы выводим сферу. Мы начинаем с небольшого вращения по всем осям. Далее мы рисуем сферу. Сфера будет иметь радиус 1.3f из 20 ломтиков и 20 срезов. Я выбрал значение двадцать, потому что я не хотел, чтобы сфера была совершенно гладкой. При использовании меньшого количества кусков сфера будет грубой (не гладкой) и будет не совсем очевидно, что сфера вращается, когда сферическое наложение включено. Проиграйтесь с этими значениями. Важно обратить ваше внимание на то, что большая детализация требует больше процессорного времени.

case 1: // Эффект 1 — сфера

glRotatef(angle*1.3f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // Вращение по оси x

glRotatef(angle*1.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Вращение по оси y

glRotatef(angle*1.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Вращение по оси z

gluSphere(quadratic,1.3f,20,20); // Прорисовка сферы

break; //Конец прорисовки сферы

Сейчас мы нарисуем цилиндр. Мы начнём с простого вращения по x, y, z осям. Наш цилиндр будет иметь одинаковый верхний и нижний радиус равный 1 единице. Цилиндр будет иметь в высоту 3 единицы, и состоять из 32 ломтиков и 32 срезов. Если вы уменьшаете число кусков, цилиндр будет составлен из меньшого количества полигонов и будет казаться менее округленным.

Перед тем как рисовать цилиндр мы сдвинемся на –1.5 единиц по оси z. С помощью этого мы заставим наш цилиндр вращаться вокруг центра экрана. Общее правило к центрированию цилиндра: надо разделить на 2 его высоту и сдвинуться на полученный результат в отрицательном направлении по оси z. Если вы понятия не имеете о том, что я говорю, удалите строчку с translatef(…). Цилиндр будет двигаться вокруг своей оси, вместо центральной точки.

case 2: // Эффект 2 — цилиндр

glRotatef (angle*1.3f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // Вращение по оси x

glRotatef (angle*1.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Вращение по оси y

glRotatef (angle*1.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Вращение по оси z

glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f); // Центр цилиндра

gluCylinder(quadratic,1.0f,1.0f,3.0f,32,32); // Прорисовка цилиндра

break; //Конец прорисовки цилиндра

Затем мы проверяем, является ли env TRUE. Если это так, то мы отключаем сферическое наложение. Мы вызываем glFlush() чтобы сбросить конвейер визуализации (чтобы быть уверенными, что прорисовка текущего кадра полностью завершена до начала прорисовки следующего кадра).

if (env) // Включено наложение окружения?

glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); // Вкл. автогенерация координат текстуры по S (Новое)

glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T); // Вкл. автогенерация координат текстуры по T (Новое)

Я надеюсь, что Вам понравился этот урок. Сейчас 2 часа ночи… Я работал над этим уроком последние шесть часов. Звучит безумно, но описать вещи так, чтобы это имело смысл, это нелегкая задача. Я прочитал урок три раза, и всё ещё пробую сделать его проще. Верите вы мне или нет, но для меня это очень важно, чтобы вы понимали, как работает код и почему он работает. Именно поэтому я нескончаемо повторяюсь, чрезмерно комментирую и т.д..

В любом случае. Мне бы хотелось услышать комментарии по поводу этого урока. Если вы найдете ошибки или вы хотели бы помочь мне сделать урок лучше, пожалуйста, войдите со мной в контакт, поскольку я сказал, что это моя первая попытка с AVI. Обычно я не пишу урок по теме, которую я только что изучил, но мое волнение извлекло всё самое лучшее из меня, плюс факт, что по этой теме очень мало информации обеспокоил меня. Я надеюсь, что я открою дверь потоку высококачественных демок с проигрыванием AVI и исходного кода. Может случиться… может нет. В любом случае вы можете использовать этот код тогда когда пожелаете нужным.

Огромное спасибо Фредстеру за его AVI файл с изображением лица. Лицо было одним из шести AVI, которые он послал мне для моего урока. Ни один мой вопрос не остался без ответа. Я посылал ему письма, и он выручил меня… Большое спасибо.

Большое спасибо, Джонатану Блоку. Если бы не он этого урока не существовало бы. Он заинтересовал меня AVI форматом высылая кусочки кода из его персонального AVI проигрывателя. Он также ответил мне на все вопросы относительно его кода. Важно то, что я ничего не заимствовал из его кода, его код был использован только для того чтобы понять, как проигрыватель работает. Мой проигрыватель открывает, декодирует и запускает AVI файлы, используя совершенно другой код!

Большое спасибо, каждому посетителю сайта. Без Вас этого сайта не было бы!

ЯДЕРНЫЙ ТИТБИТ

Господа, выручайте. Крайне нужно поиграть в легендарную игру, но она ни в какую не устанавливается — выдаёт Failed to open the AVI frame, потом маленькое чёрное окно со звуками заставки Buka, потом снова ошибка.

У меня семёрка 64. Пробовал все решения из интернета — обновлял кодеки K-Lite, ставил Final Codecs 2010 Spring Festival Edition, убирал галочку с Direct Sound при запуске, пробовал режим совместимости, качал саму игру из разных источников. Ничего не помогает. ЧЯДН?

sageАноним 13/01/21 Срд 11:10:42 #3 №6198901

Пробую dgvoodoo, чёт никак. Там какие-то конкретные настройки задать?

Вот что нашёл на оф. сайте

>Вопрос: У меня видеокарта Voodoo 3, игра не работает!

Ответ: К сожалению, именно в видеокарте и проблема. Voodoo как таковая рассчитана на Glide, а не на OpenGL. Поищите последние драйвера для линейки Voodoo3 — WickedGL 2.31(либо 3.хх).

Ошибка «Failed to open the avi frame» может возникнуть при попытке открыть файл формата AVI. Данная ошибка указывает на то, что программа не может прочитать или воспроизвести кадр из файла.

Эта ошибка может возникнуть по разным причинам. Одной из них может быть повреждение самого файла AVI. В этом случае, попробуйте восстановить файл с помощью специальных программ.

Если ошибка появляется при открытии конкретного файла AVI, попробуйте открыть другой файл этого же формата. Если эта ошибка не возникает при открытии других файлов, проблема может быть в самом файле.

Также стоит проверить, обновлена ли программа, которую вы используете для открытия файла AVI. Возможно, в новых версиях программы эта ошибка уже исправлена.

Содержание

  1. Что делать, если возникла ошибка «Failed to open the avi frame»?
  2. Проверьте кодеки на вашем компьютере
  3. Обновите программное обеспечение для воспроизведения видео
  4. Перезагрузите компьютер и попробуйте снова
  5. Проверьте целостность файла avi
  6. Измените расширение файла avi
  7. Отключите антивирусное программное обеспечение
  8. Используйте альтернативное программное обеспечение для воспроизведения видео

Что делать, если возникла ошибка «Failed to open the avi frame»?

Ошибка «Failed to open the avi frame» может возникать при попытке открыть видеофайл формата AVI. Эта ошибка указывает на проблему в процессе открытия кадра внутри файла. Возможны несколько причин, по которым возникает данная ошибка. В данной статье мы рассмотрим несколько возможных решений для ее устранения.

1. Проверьте наличие правильного кодека.

Ошибка «Failed to open the avi frame» может возникать, если не установлен необходимый кодек для воспроизведения видеофайлов AVI. Убедитесь, что у вас установлен правильный кодек для данного формата. Вы можете установить необходимые кодеки, загрузив их с официального сайта разработчика или использовав специализированные программы для установки кодеков.

2. Проверьте целостность видеофайла.

Ошибка «Failed to open the avi frame» также может указывать на повреждение видеофайла. Проверьте, нет ли проблем с целостностью файла. Вы можете использовать специальные программы для восстановления поврежденных файлов или попытаться открыть файл на другом устройстве или программе для проверки его работоспособности.

3. Обновите программное обеспечение.

Если у вас установлена программа для воспроизведения видеофайлов, попробуйте обновить ее до последней версии. Некоторые ошибки могут быть исправлены в новых версиях программ. Также убедитесь, что у вас установлена последняя версия операционной системы и драйверов устройства.

4. Попробуйте другую программу для воспроизведения.

Если проблема не удается устранить, попробуйте открыть видеофайл в другой программе для воспроизведения. Возможно, проблема с открытием кадра будет решена в другом программном обеспечении. Вы можете попробовать использовать популярные проигрыватели, такие как VLC Media Player, Windows Media Player или Media Player Classic.

Если ни одно из перечисленных выше решений не помогло решить проблему «Failed to open the avi frame», рекомендуется обратиться за помощью к специалистам или на официальные форумы и сообщества пользователей программного обеспечения.

Проверьте кодеки на вашем компьютере

Чтобы исправить эту ошибку, вам нужно проверить, есть ли на вашем компьютере необходимые кодеки для воспроизведения видеофайла. В большинстве случаев, если вы установите недостающий кодек, ошибка будет исправлена.

Как проверить кодеки на вашем компьютере:

  1. Откройте видеофайл, на который вы получаете ошибку «Failed to open the avi frame».
  2. Если вам покажется окно или сообщение с информацией о недостающем кодеке, скопируйте информацию об ошибке.
  3. Поискать в Интернете кодек, соответствующий ошибке. Найдите официальный сайт разработчика и загрузите кодек с него. Убедитесь, что вы загружаете соответствующую версию кодека для вашей операционной системы.
  4. Установите загруженный кодек, следуя инструкциям установки.
  5. После установки кодека попробуйте открыть видеофайл снова. Ошибка «Failed to open the avi frame» не должна больше возникать, если установлен правильный кодек.

Если после установки кодека ошибка все еще возникает, попробуйте воспользоваться другим плеером для воспроизведения видеофайлов. Некоторые плееры имеют встроенные кодеки и могут лучше справляться с различными форматами видео. Также убедитесь, что ваш плеер видео обновлен до последней версии.

Обновите программное обеспечение для воспроизведения видео

Ошибка «Failed to open the avi frame» может возникать из-за несовместимости программного обеспечения, которое вы используете для воспроизведения видеофайлов. Для решения этой проблемы рекомендуется обновить программу, которую вы используете для просмотра видео.

Следуйте этим простым шагам, чтобы обновить программное обеспечение для воспроизведения видео:

  1. Проверьте, есть ли у вас самая последняя версия программы, которую вы используете для воспроизведения видео. Посетите официальный сайт разработчика программы и убедитесь, что у вас установлена последняя доступная версия.
  2. Если у вас уже установлена последняя версия программы, рекомендуется проверить наличие обновлений для вашей операционной системы. Иногда проблемы с воспроизведением видео могут возникать из-за устаревших компонентов операционной системы.
  3. Если вы используете стороннюю программу для воспроизведения видео, попробуйте установить альтернативную программу. Возможно, другое программное обеспечение будет лучше совместимо с вашими видеофайлами.

Если после обновления программного обеспечения проблема не устраняется, возможно, причина в самом видеофайле. Попробуйте воспроизвести другой видеофайл, чтобы убедиться, что проблема не связана с конкретным файлом. Если ошибка «Failed to open the avi frame» возникает только при попытке воспроизведения определенного видеофайла, возможно, файл поврежден или имеет неподдерживаемый формат.

Убедитесь, что вы используете надежные и актуальные программы для воспроизведения видео, и следуйте указанным выше рекомендациям, чтобы устранить ошибку «Failed to open the avi frame».

Перезагрузите компьютер и попробуйте снова

Ошибка «Failed to open the avi frame» может возникать по разным причинам, включая временные сбои в работе компьютера или программного обеспечения.

Часто проблема может быть решена путем простой перезагрузки компьютера. Перезагрузка позволяет очистить системную память и перезапустить все процессы, что иногда может устранить временные ошибки и проблемы с открытием avi-файлов.

Прежде чем перезагрузить компьютер, убедитесь, что все ваши файлы сохранены и закрыты, чтобы избежать потери данных. Затем выполните следующие шаги:

  1. Закройте все активные программы и окна.
  2. Нажмите на кнопку «Пуск» в левом нижнем углу экрана.
  3. Выберите опцию «Перезагрузка».
  4. Подождите, пока компьютер полностью выключится и снова включится.

После перезагрузки компьютера повторите попытку открытия avi-файла. В большинстве случаев этот простой шаг решает проблему и позволяет успешно открыть файл. Если ошибка все еще возникает, возможно, проблема более серьезная, и вам следует обратиться за помощью к специалисту или обратиться в службу поддержки.

Проверьте целостность файла avi

Если вы столкнулись с ошибкой «Failed to open the avi frame», возможно, причина заключается в повреждении файла avi. В этом случае следует проверить целостность файла и попытаться восстановить его.

Вот несколько шагов, которые можно предпринять для проверки целостности файла avi:

  1. Попробуйте открыть файл в другом видеоплеере. Иногда проблема может быть связана с неподдерживаемым форматом кодировки видео или аудио.
  2. Используйте специализированные программы для восстановления поврежденных файлов. Такие программы могут помочь востановить испорченные или недописанные данные в файле.
  3. Проверьте файл на наличие вирусов. В некоторых случаях, вредоносное ПО может повредить файлы на вашем компьютере, включая файлы avi.
  4. Если у вас есть резервная копия файла, попробуйте открыть ее. Резервные копии могут быть полезными, если исходный файл был поврежден.
  5. Проверьте файл на целостность и ошибки с помощью специализированных программных инструментов. Такие инструменты могут автоматически проверить файл и предупредить вас о возможных проблемах.

Если ни один из этих шагов не помог восстановить файл или устранить ошибку «Failed to open the avi frame», возможно, проблема связана с самим файлом или его форматом. В этом случае, вам может потребоваться найти другой источник файла или обратиться за помощью к специалистам.

Измените расширение файла avi

Если вы столкнулись с ошибкой «Failed to open the avi frame», одним из решений может быть изменение расширения файла avi. Эта ошибка может возникать из-за неправильной структуры или повреждения avi файла, что приводит к трудностям при его открытии.

Чтобы изменить расширение файла avi, вам потребуется переименовать его. Для этого выполните следующие шаги:

  1. Найдите файл avi, с которым возникла ошибка «Failed to open the avi frame».
  2. Щелкните правой кнопкой мыши на файле и выберите опцию «Переименовать».
  3. Измените расширение файла «avi» на другое, например, «mp4» или «mkv».
  4. Нажмите клавишу «Enter», чтобы сохранить изменения.

После изменения расширения файла, попробуйте открыть его при помощи программы или плеера, который ранее выдавал ошибку «Failed to open the avi frame». В некоторых случаях, изменение расширения файла может помочь исправить структурные проблемы и восстановить возможность просмотра файла.

Однако, следует отметить, что изменение расширения файла avi не всегда решает проблему. Если после этого по-прежнему возникают ошибки, возможно, в файле содержатся серьезные повреждения. В таком случае, восстановление файла может потребовать специальных программ или услуг профессионалов в области компьютерных технологий.

Отключите антивирусное программное обеспечение

Одной из причин возникновения ошибки «Failed to open the avi frame» может быть конфликт с антивирусным программным обеспечением на вашем компьютере. Антивирусные программы иногда могут блокировать доступ к определенным файлам или процессам, что может вызывать ошибки при попытке открыть видеофреймы в формате AVI.

Чтобы проверить, является ли антивирусное программное обеспечение причиной проблемы, рекомендуется временно отключить его и повторить попытку открыть видеофреймы. Не забудьте включить антивирусное программное обеспечение обратно после проверки.

Для временного отключения антивирусного программного обеспечения следуйте инструкциям, соответствующим вашей конкретной программе. Обычно такая функция находится в настройках антивирусного программного обеспечения или доступна через иконку в системном трее.

Если после отключения антивирусного программного обеспечения ошибка больше не появляется, то вам следует просмотреть настройки антивирусной программы и убедиться, что файлы в формате AVI не блокируются.

Важно помнить, что отключение антивирусного программного обеспечения на длительный период может привести к уязвимости компьютера. Поэтому рекомендуется только временно отключать антивирусное программное обеспечение для тестирования и отладки проблемы, а затем включить его снова.

Используйте альтернативное программное обеспечение для воспроизведения видео

Если у вас возникла ошибка «Failed to open the avi frame» при попытке воспроизвести видео, есть возможность использовать альтернативные программы для просмотра файлов.

Один из вариантов — это использование популярных видеоплееров, таких как VLC Media Player или KMPlayer. Эти программы часто обладают широким набором кодеков и способны воспроизводить файлы различных форматов без проблем.

Если вам не удается воспроизвести видео в выбранном плеере, установка нового кодека может помочь. Кодеки — это программы, которые обрабатывают данные в видеофайлах и позволяют плеерам правильно интерпретировать их. Некоторые популярные кодеки — K-Lite Codec Pack и Combined Community Codec Pack.

Если альтернативные плееры и кодеки не решают проблему с ошибкой «Failed to open the avi frame», попробуйте конвертировать видео в другой формат. Существуют много бесплатных онлайн-инструментов, которые позволяют конвертировать видеофайлы в различные форматы, такие как MP4 или WMV.

Не забывайте также убедиться, что ваш видеофайл не поврежден. Попробуйте открыть другие видеофайлы на вашем компьютере, чтобы убедиться, что проблема не кроется в самом видеофайле.

Надеемся, что эти рекомендации помогут вам решить проблему с ошибкой «Failed to open the avi frame» и насладиться просмотром ваших видеофайлов.

Содержание

  1. Обязательно обновите драйвера видеокарты и другое ПО
  2. Ядерный титбит не запускается
  3. Ядерный титбит тормозит. Низкий FPS. Лаги. Фризы. Зависает
  4. Ядерный титбит вылетает на рабочий стол
  5. Черный экран в Ядерный титбит
  6. Ядерный титбит не устанавливается. Зависла установка
  7. В Ядерный титбит не работают сохранения
  8. В Ядерный титбит не работает управление
  9. Не работает звук в Ядерный титбит

Если вы столкнулись с тем, что Ядерный титбит тормозит, вылетает, Ядерный титбит не запускается, Ядерный титбит не устанавливается, в Ядерный титбит не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Ядерный титбит не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.

Первое – проверьте, соответствуют ли характеристики вашего ПК минимальным системным требованиям:

  • ОС: Windows 98/2000/ME/XP
  • Процессор: Pentium II 400 МГц
  • Память: 128 Мб
  • Видео: 16 Мб
  • HDD: 400 Мб

Обязательно обновите драйвера видеокарты и другое ПО

Перед тем, как вспоминать самые нехорошие слова и высказывать их в сторону разработчиков, не забудьте отправиться на официальный сайт производителя своей видеокарты и скачать самые свежие драйвера. Зачастую, к релизу игр готовятся специально оптимизированные для них драйвера. Также можно попробовать установить более позднюю версию драйверов, если проблема не решается установкой текущей версии.

Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.

Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft.

Ядерный титбит не запускается

Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.

Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.

Ядерный титбит тормозит. Низкий FPS. Лаги. Фризы. Зависает

Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите его программу или просто завершите этот процесс из диспетчера задач.

Далее переходите к настройкам графики в игре. Первым делом отключите сглаживание и попробуйте понизить настройки, отвечающие за пост-обработку. Многие из них потребляют много ресурсов и их отключение значительно повысит производительность, не сильно повлияв на качество картинки.

Ядерный титбит вылетает на рабочий стол

Если Ядерный титбит у вас часто вылетает на рабочий слот, попробуйте начать решение проблемы со снижения качества графики. Вполне возможно, что вашему компьютеру просто не хватает производительности и игра не может работать корректно. Также стоит проверить обновления – большинство современных игр имеют систему автоматической установки новых патчей. Проверьте, не отключена ли эта опция в настройках.

Черный экран в Ядерный титбит

Чаще всего проблема с черным экраном заключается в проблеме с графическим процессором. Проверьте, удовлетворяет ли ваша видеокарта минимальным требованиям и поставьте свежую версию драйверов. Иногда черный экран является следствием недостаточной производительности CPU.

Если с железом все нормально, и оно удовлетворяет минимальным требованиям – попробуйте переключиться на другое окно (ALT+TAB), а потом вернуться к окну игры.

Ядерный титбит не устанавливается. Зависла установка

Прежде всего проверьте, хватает ли у вас места на HDD для установки. Помните, что для корректной работы программы установки требуется заявленный объем места, плюс 1-2 гигабайта свободного пространства на системном диске. Вообще, запомните правило – на системном диске всегда должно быть хотя бы 2 гигабайта свободного места для временных файлов. Иначе как игры, так и программы, могут работать не корректно или вообще откажутся запуститься.

Проблемы с установкой также могут произойти из-за отсутствия подключения к интернету или его нестабильной работы. Также не забудьте приостановить работу антивируса на время установки игры – иногда он мешает корректному копированию файлов или удаляет их по ошибке, считая вирусами.

В Ядерный титбит не работают сохранения

По аналогии с прошлым решением проверьте наличие свободного места на HDD – как на том, где установлена игра, так и на системном диске. Часто файлы сохранений хранятся в папке документов, которая расположена отдельно от самой игры.

В Ядерный титбит не работает управление

Иногда управление в игре не работает из-за одновременного подключения нескольких устройств ввода. Попробуйте отключить геймпад или, если по какой-то причине у вас подключено две клавиатуры или мыши, оставьте только одну пару устройств. Если у вас не работает геймпад, то помните – официально игры поддерживают только контроллеры, определяющиеся как джойстики Xbox. Если ваш контроллер определяется иначе – попробуйте воспользоваться программами, эмулирующими джойстики Xbox (например, x360ce).

Не работает звук в Ядерный титбит

Проверьте, работает ли звук в других программах. После этого проверьте, не отключен ли звук в настройках самой игры и выбрано ли там устройство воспроизведения звука, к которому подключены ваши колонки или гарнитура. Далее следует во время работы игры открыть микшер и проверить, не отключен ли звук там.

Если используете внешнюю звуковую карту – проверьте наличие новых драйверов на сайте производителя.


Вставляю диск в CD-ROM, но ничего не происходит. Установка игры не предлагается.


При установке игры выдается ошибка. Что делать?


Установил игру, запускаю, система защиты начинает проверять диск, а потом выдает ошибку.


У меня проблемы с графикой в игре / игра не запускается / игра вылетает. В чем может быть дело?


У меня карта ATI RAGE 128, игра не запускается


У меня видеокарта Voodoo 3, игра не работает!


У меня игра иногда подвисает, что делать?


У меня «вылетает»/ не запускается игра.


Не могу пройти игру.

Вопрос: Вставляю диск в CD-ROM, но ничего не происходит. Установка игры не предлагается.

Ответ: Возможно, у компьютера выключена функция автозапуска. Щелкните на Рабочем Столе иконку «Мой компьютер» и откройте содержимое СD. Найдите файл setup.exe и запустите его.

Вопрос: При установке игры выдается ошибка. Что делать?

Ответ: Подобные проблемы чаще всего возникают при неправильно работающем дисководе компакт-дисков.

  1. Прежде всего, убедитесь в том, что CD с игрой не поврежден, не испачкан и не поцарапан. Извлеките компакт-диск из дисковода. Протрите его куском мягкой ткани, вставьте в дисковод и продолжите установку.
  2. Чтобы убедиться в том, что диск с дефектом, или, наоборот, с ним все в порядке, и проблема в CD-ROM, имеет смысл провести установку игры на другом компьютере.
  3. Убедитесь также, что у вас установлены последние драйверы для чипсета материнской платы.
  4. Если у вас есть антивирус, отключите его.
  5. На некачественных приводах возможны ошибки чтения. Рекомендуем вам проверить установку игры на другом приводе.

Если вы считаете, что проблема именно в диске, и появилась она не по вашей вине, т.е. диск был таким до покупки, вы можете поменять его в магазине или у нас в офисе. Наши контакты можно найти здесь: http://www.buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?option=Show_contacts

Вопрос: Установил игру, запускаю, система защиты начинает проверять диск, а потом выдает ошибку.

Ответ:

  1. Проверьте, вставили ли вы диск. Диск нужно вставлять в тот же самый привод, с которого вы устанавливали игру. Кроме того, если дисков несколько, то для запуска годится только один из них. Если ни на одном из дисков не написано, что нужен именно он, попробуйте все по очереди.
  2. Для запуска некоторых игр требуется ключ. Он обычно написан на самом диске — внимательно осмотрите его (или их, если дисков несколько). Иногда он вклеен в коробку. Но если присутствует И ключ на диске, И ключ на коробке, то для запуска нужен тот, который на диске. В этом случае второй ключ (вклееный в коробку) нужен для сетевой игры.
  3. Проверьте компьютер на вирусы. Удалите программы для эмуляции CD/DVD, если у вас такие есть — DT, Alcohol и т .д.
  4. Если у вас есть антивирус, выключите его. Как правило, это можно сделать, кликнув правой кнопкой по значку антивируса в системном трее (рядом с часами) и выбрав соответствующую опцию.
    Всегда выключайте антивирус перед установкой или запуском игры.
  5. Установите обновление драйверов StarForce — http://www.star-force.com/support/sfdrvup.zip
  6. Если обновление драйверов StarForce не поможет, то нажмите на кнопку “Информация” на экране с ошибкой проверки диска, сгенерируется файл с отчетом об ошибке. Напишите письмо с подробным описанием проблемы на help@buka.ru, приложив к письму сгенерированный файл. Не изменяйте файл и не вырезайте из него части, присылайте как есть.

Вопрос: У меня проблемы с графикой в игре / игра не запускается / игра вылетает. В чем может быть дело?

Ответ: Во-первых, проверьте, соответствует ли ваш компьютер системным требованиям.
Во-вторых, обязательно обновите драйверы для видеокарты ( Как обновить драйверы для видеокарты?)

Вопрос: У меня карта ATI RAGE 128, игра не запускается

Ответ: Скачайте последние драйвера для своей карты. Воспользуйтесь формой для поиска драйвера для Вашей ОС на сайте ATI.

Вопрос: У меня видеокарта Voodoo 3, игра не работает!

Ответ: К сожалению, именно в видеокарте и проблема. Voodoo как таковая рассчитана на Glide, а не на OpenGL. Поищите последние драйвера для линейки Voodoo3 — WickedGL 2.31(либо 3.хх).

Вопрос: У меня игра иногда подвисает, что делать?

Ответ: Прочтите внимательно файл README.TXT, там написано следующее:
«. Если у вас возникли проблемы с устойчивой работой игры, снимите галочку в настройках напротив надписи «Использовать DirectSound при выводе звука». Если вы установили галочку «Не показывать больше это окно». Для того чтобы запустить игру с меню настроек, необходимо войти в меню «Start» («Пуск»), «Programs» («Программы»), «Buka», оттуда — в «Ядерный Титбит», и выбрать пункт «Ядерный Титбит — Настройка». После этого, снимите галочку напротив надписи «Использовать DirectSound при выводе звука».

Вопрос: У меня «вылетает»/ не запускается игра.

Ответ:

  1. 1) Обновите драйвера для видеокарты и звуковой карты.
  2. 2) Попробуйте отключить «аппаратное ускорение звука» в настройках звуковой карты. («Пуск» — «Выполнить» — dxdiag — панель «Звук»)

Доступ к запрашиваемому ресурсу ограничен по решению суда или по иным основаниям, установленным законодательством Российской Федерации

  1. Доступ ограничен по решению суда или по иным основаниям, установленным законодательством Российской Федерации.
  2. Указатель страницы и (или) доменное имя сайта, сетевой адрес включены в Единый Реестр доменных имен, указателей страниц сайтов сети «Интернет» и сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в сети «Интернет», содержащие информацию, распространение которой в Российской Федерации запрещено.

Бывает, что учетные записи не правильно вводите, вы забыли свой пароль от аккаунта и выскакивает поэтому ошибка. Или версия игры, которую скачивали вы устарела вам надо перезапустить и скачать новую версию игры. Удалите поврежденные файла, установите новые. Загрузите игру и установите правильные настройки можно, использовать автоматические настройки, если опять выдает ошибку, тогда ручную настройку. Поверьте свой интернет, чтобы никаких программ фильтрации не было.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
#include <windows.h>                                            
#include <glgl.h>                                              
#include <glglu.h>                                             
#include <vfw.h>                                                
#include "NeHeGL.h"                                             
 
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )                          // Search For OpenGL32.lib While Linking
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )                             // Search For GLu32.lib While Linking
#pragma comment( lib, "vfw32.lib" )                             // Search For VFW32.lib While Linking
 
#ifndef CDS_FULLSCREEN                                          // CDS_FULLSCREEN Is Not Defined By Some
#define CDS_FULLSCREEN 4                                        // Compilers. By Defining It This Way,
#endif                                                          // We Can Avoid Errors
 
GL_Window*  g_window;
Keys*       g_keys;
 
// User Defined Variables
float       angle;                                              // Used For Rotation
int         next;                                               // Used For Animation
int         frame=0;                                            // Frame Counter
int         effect;                                             // Current Effect
bool        sp;                                                 // Space Bar Pressed?
bool        env=TRUE;                                           // Environment Mapping (Default On)
bool        ep;                                                 // 'E' Pressed?
bool        bg=TRUE;                                            // Background (Default On)
bool        bp;                                                 // 'B' Pressed?
 
AVISTREAMINFO       psi;                                        // Pointer To A Structure Containing Stream Info
PAVISTREAM          pavi;                                       // Handle To An Open Stream
PGETFRAME           pgf;                                        // Pointer To A GetFrame Object
BITMAPINFOHEADER    bmih;                                       // Header Information For DrawDibDraw Decoding
long                lastframe;                                  // Last Frame Of The Stream
int                 width;                                      // Video Width
int                 height;                                     // Video Height
char                *pdata;                                     // Pointer To Texture Data
int                 mpf;                                        // Will Hold Rough Milliseconds Per Frame
 
GLUquadricObj *quadratic;                                       // Storage For Our Quadratic Objects
 
HDRAWDIB hdd;                                                   // Handle For Our Dib
HBITMAP hBitmap;                                                // Handle To A Device Dependant Bitmap
HDC hdc = CreateCompatibleDC(0);                                // Creates A Compatible Device Context
unsigned char* data = 0;                                        // Pointer To Our Resized Image
 
void flipIt(void* buffer)                                       // Flips The Red And Blue Bytes (256x256)
{
    void* b = buffer;                                           // Pointer To The Buffer
    __asm                                                       // Assembler Code To Follow
    {
        mov ecx, 256*256                                        // Counter Set To Dimensions Of Our Memory Block
        mov ebx, b                                              // Points ebx To Our Data (b)
        label:                                                  // Label Used For Looping
            mov al,[ebx+0]                                      // Loads Value At ebx Into al
            mov ah,[ebx+2]                                      // Loads Value At ebx+2 Into ah
            mov [ebx+2],al                                      // Stores Value In al At ebx+2
            mov [ebx+0],ah                                      // Stores Value In ah At ebx
            
            add ebx,3                                           // Moves Through The Data By 3 Bytes
            dec ecx                                             // Decreases Our Loop Counter
            jnz label                                           // If Not Zero Jump Back To Label
    }
}
 
void OpenAVI(LPCSTR szFile)                                     // Opens An AVI File (szFile)
{
    TCHAR   title[100];                                         // Will Hold The Modified Window Title
 
    AVIFileInit();                                              // Opens The AVIFile Library
 
    // Opens The AVI Stream
    if (AVIStreamOpenFromFile(&pavi, szFile, streamtypeVIDEO, 0, OF_READ, NULL) !=0)
    {
        // An Error Occurred Opening The Stream
        MessageBox (HWND_DESKTOP, "Failed To Open The AVI Stream", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    }
 
    AVIStreamInfo(pavi, &psi, sizeof(psi));                     // Reads Information About The Stream Into psi
    width=psi.rcFrame.right-psi.rcFrame.left;                   // Width Is Right Side Of Frame Minus Left
    height=psi.rcFrame.bottom-psi.rcFrame.top;                  // Height Is Bottom Of Frame Minus Top
 
    lastframe=AVIStreamLength(pavi);                            // The Last Frame Of The Stream
 
    mpf=AVIStreamSampleToTime(pavi,lastframe)/lastframe;        // Calculate Rough Milliseconds Per Frame
 
    bmih.biSize = sizeof (BITMAPINFOHEADER);                    // Size Of The BitmapInfoHeader
    bmih.biPlanes = 1;                                          // Bitplanes    
    bmih.biBitCount = 24;                                       // Bits Format We Want (24 Bit, 3 Bytes)
    bmih.biWidth = 256;                                         // Width We Want (256 Pixels)
    bmih.biHeight = 256;                                        // Height We Want (256 Pixels)
    bmih.biCompression = BI_RGB;                                // Requested Mode = RGB
 
    hBitmap = CreateDIBSection (hdc, (BITMAPINFO*)(&bmih), DIB_RGB_COLORS, (void**)(&data), NULL, NULL);
    SelectObject (hdc, hBitmap);                                // Select hBitmap Into Our Device Context (hdc)
 
    pgf=AVIStreamGetFrameOpen(pavi, NULL);                      // Create The PGETFRAME Using Our Request Mode
    if (pgf==NULL)
    {
        // An Error Occurred Opening The Frame
        MessageBox (HWND_DESKTOP, "Failed To Open The AVI Frame", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    }
 
    // Information For The Title Bar (Width / Height / Last Frame)
    wsprintf (title, "NeHe's AVI Player: Width: %d, Height: %d, Frames: %d", width, height, lastframe);
    SetWindowText(g_window->hWnd, title);                       // Modify The Title Bar
}
 
void GrabAVIFrame(int frame)                                    // Grabs A Frame From The Stream
{
    LPBITMAPINFOHEADER lpbi;                                    // Holds The Bitmap Header Information
    lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)AVIStreamGetFrame(pgf, frame);   // Grab Data From The AVI Stream
    pdata=(char *)lpbi+lpbi->biSize+lpbi->biClrUsed * sizeof(RGBQUAD);  // Pointer To Data Returned By AVIStreamGetFrame
 
    // Convert Data To Requested Bitmap Format
    DrawDibDraw (hdd, hdc, 0, 0, 256, 256, lpbi, pdata, 0, 0, width, height, 0);
 
    flipIt(data);                                               // Swap The Red And Blue Bytes (GL Compatability)
 
    // Update The Texture
    glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 256, 256, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
 
void CloseAVI(void)                                             // Properly Closes The Avi File
{
    DeleteObject(hBitmap);                                      // Delete The Device Dependant Bitmap Object
    DrawDibClose(hdd);                                          // Closes The DrawDib Device Context
    AVIStreamGetFrameClose(pgf);                                // Deallocates The GetFrame Resources
    AVIStreamRelease(pavi);                                     // Release The Stream
    AVIFileExit();                                              // Release The File
}
 
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)                 // Any GL Init Code & User Initialiazation Goes Here
{
    g_window    = window;
    g_keys      = keys;
 
    // Start Of User Initialization
    angle       = 0.0f;                                         // Set Starting Angle To Zero
    hdd = DrawDibOpen();                                        // Grab A Device Context For Our Dib
    glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                      // Black Background
    glClearDepth (1.0f);                                        // Depth Buffer Setup
    glDepthFunc (GL_LEQUAL);                                    // The Type Of Depth Testing (Less Or Equal)
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                                    // Enable Depth Testing
    glShadeModel (GL_SMOOTH);                                   // Select Smooth Shading
    glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);         // Set Perspective Calculations To Most Accurate
 
    quadratic=gluNewQuadric();                                  // Create A Pointer To The Quadric Object
    gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH);                   // Create Smooth Normals 
    gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE);                      // Create Texture Coords 
 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                                    // Enable Texture Mapping
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);    // Set Texture Max Filter
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);    // Set Texture Min Filter
 
    glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);        // Set The Texture Generation Mode For S To Sphere Mapping
    glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);        // Set The Texture Generation Mode For T To Sphere Mapping
 
    OpenAVI("data/face2.avi");                                  // Open The AVI File
 
    // Create The Texture
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
 
    return TRUE;                                                // Return TRUE (Initialization Successful)
}
 
void Deinitialize (void)                                        // Any User DeInitialization Goes Here
{
    CloseAVI();                                                 // Close The AVI File
}
 
void Update (DWORD milliseconds)                                // Perform Motion Updates Here
{
    if (g_keys->keyDown [VK_ESCAPE] == TRUE)                    // Is ESC Being Pressed?
    {
        TerminateApplication (g_window);                        // Terminate The Program
    }
 
    if (g_keys->keyDown [VK_F1] == TRUE)                        // Is F1 Being Pressed?
    {
        ToggleFullscreen (g_window);                            // Toggle Fullscreen Mode
    }
 
    if ((g_keys->keyDown [' ']) && !sp)                         // Is Space Being Pressed And Not Held?
    {
        sp=TRUE;                                                // Set sp To True
        effect++;                                               // Change Effects (Increase effect)
        if (effect>3)                                           // Over Our Limit?
            effect=0;                                           // Reset Back To 0
    }
 
    if (!g_keys->keyDown[' '])                                  // Is Space Released?
        sp=FALSE;                                               // Set sp To False
 
    if ((g_keys->keyDown ['B']) && !bp)                         // Is 'B' Being Pressed And Not Held?
    {
        bp=TRUE;                                                // Set bp To True
        bg=!bg;                                                 // Toggle Background Off/On
    }
 
    if (!g_keys->keyDown['B'])                                  // Is 'B' Released?
        bp=FALSE;                                               // Set bp To False
 
    if ((g_keys->keyDown ['E']) && !ep)                         // Is 'E' Being Pressed And Not Held?
    {
        ep=TRUE;                                                // Set ep To True
        env=!env;                                               // Toggle Environment Mapping Off/On
    }
 
    if (!g_keys->keyDown['E'])                                  // Is 'E' Released?
        ep=FALSE;                                               // Set ep To False
 
    angle += (float)(milliseconds) / 60.0f;                     // Update angle Based On The Timer
 
    next+=milliseconds;                                         // Increase next Based On The Timer
    frame=next/mpf;                                             // Calculate The Current Frame
 
    if (frame>=lastframe)                                       // Are We At Or Past The Last Frame?
    {
        frame=0;                                                // Reset The Frame Back To Zero (Start Of Video)
        next=0;                                                 // Reset The Animation Timer (next)
    }
}
 
void Draw (void)                                                // Draw Our Scene
{
    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        // Clear Screen And Depth Buffer
 
    GrabAVIFrame(frame);                                        // Grab A Frame From The AVI
 
    if (bg)                                                     // Is Background Visible?
    {
        glLoadIdentity();                                       // Reset The Modelview Matrix
        glBegin(GL_QUADS);                                      // Begin Drawing The Background (One Quad)
            // Front Face
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 11.0f,  8.3f, -20.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-11.0f,  8.3f, -20.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-11.0f, -8.3f, -20.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 11.0f, -8.3f, -20.0f);
        glEnd();                                                // Done Drawing The Background
    }
 
    glLoadIdentity ();                                          // Reset The Modelview Matrix
    glTranslatef (0.0f, 0.0f, -10.0f);                          // Translate 10 Units Into The Screen
 
    if (env)                                                    // Is Environment Mapping On?
    {
        glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);                             // Enable Texture Coord Generation For S (NEW)
        glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);                             // Enable Texture Coord Generation For T (NEW)
    }
    
    glRotatef(angle*2.3f,1.0f,0.0f,0.0f);                       // Throw In Some Rotations To Move Things Around A Bit
    glRotatef(angle*1.8f,0.0f,1.0f,0.0f);                       // Throw In Some Rotations To Move Things Around A Bit
    glTranslatef(0.0f,0.0f,2.0f);                               // After Rotating Translate To New Position
 
    switch (effect)                                             // Which Effect?
    {
    case 0:                                                     // Effect 0 - Cube
        glRotatef (angle*1.3f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);               // Rotate On The X-Axis By angle
        glRotatef (angle*1.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);               // Rotate On The Y-Axis By angle
        glRotatef (angle*1.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);               // Rotate On The Z-Axis By angle
        glBegin(GL_QUADS);                                      // Begin Drawing A Cube
            // Front Face
            glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 0.5f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
            // Back Face
            glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-0.5f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
            // Top Face
            glNormal3f( 0.0f, 0.5f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
            // Bottom Face
            glNormal3f( 0.0f,-0.5f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
            // Right Face
            glNormal3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
            // Left Face
            glNormal3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        glEnd();                                                // Done Drawing Our Cube
        break;                                                  // Done Effect 0
 
    case 1:                                                     // Effect 1 - Sphere
        glRotatef (angle*1.3f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);               // Rotate On The X-Axis By angle
        glRotatef (angle*1.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);               // Rotate On The Y-Axis By angle
        glRotatef (angle*1.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);               // Rotate On The Z-Axis By angle
        gluSphere(quadratic,1.3f,20,20);                        // Draw A Sphere
        break;                                                  // Done Drawing Sphere
 
    case 2:                                                     // Effect 2 - Cylinder
        glRotatef (angle*1.3f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);               // Rotate On The X-Axis By angle
        glRotatef (angle*1.1f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);               // Rotate On The Y-Axis By angle
        glRotatef (angle*1.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);               // Rotate On The Z-Axis By angle
        glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f);                          // Center The Cylinder
        gluCylinder(quadratic,1.0f,1.0f,3.0f,32,32);            // Draw A Cylinder
        break;                                                  // Done Drawing Cylinder
    }
    
    if (env)                                                    // Environment Mapping Enabled?
    {
        glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);                            // Disable Texture Coord Generation For S (NEW)
        glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);                            // Disable Texture Coord Generation For T (NEW)
    }
    
    glFlush ();                                                 // Flush The GL Rendering Pipeline
}

  • Faceit anticheat your system is missing important windows security update
  • Faceit a javascript error occurred in the main process windows 10
  • Failed to open stream permission denied in php windows
  • Failed to mount windows share invalid argument
  • Failed to initialize battleye service windows test signing mode not supported как исправить